Урок 56-58. Проект «Живая картина»

Практическая цель проекта – создать одностраничное графическое сюжетное произведение, на котором фигурки двигаются в соответствии с сюжетом.
Методическая цель проекта – научить детей использованию готовых  форм Черепашки Лого в качестве элементов рисунка и программированию движения с помощью Черепашки Лого.

План проекта

Урок 1

  1. Общее обсуждение.
  2. Знакомство с возможностями использования готовых форм Черепашки.
  3. Знакомство с программированием движения с помощью Черепашки.

Уроки 2–3

  1. Индивидуальное обсуждение с ребятами эскизов картинок.
  2. Планирование работ.
  3. Рисование фона.
  4. Использование готовых форм Черепашки.
  5. Рисование сложных изображений в графическом редакторе.
  6. Программирование движения с помощью Черепашки.
  7. Просмотр и обсуждение готовых работ.

Урок 1

Общее обсуждение

В начале проекта как обычно стоит обсудить с ребятами практическую задачу проекта. Как говорилось выше, в результате проекта у ребят должна появиться картинка, на которой 2–3 персонажа могут двигаться. Это может быть летящая птица, играющие дети, плывущий корабль и т. д. Данный  проект выполняется каждым ребенком индивидуально, и сюжет каждый ребенок выбирать будет тоже сам (возможно, с вашей помощью). Обдумать сюжет и набор движущихся персонажей лучше предложить детям после первого урока проекта, когда они познакомятся со всеми новыми возможностями.

Знакомство с возможностями использования готовых форм Черепашки

При выполнении данного проекта дети будут использовать основные возможности программы Лого: графический редактор, использование форм Черепашки, программирование движения. Что касается возможностей графического редактора, они в целом совпадают с возможностями стандартных графических редакторов. Поскольку в 1–2 классах проекты с использованием таких программ дети уже выполняли, этот материал будет им знаком. Однако, если вы хотите обратить внимание детей на некоторые отличия работы графического режима программы Лого, можно сделать это сразу после обсуждения практической задачи проекта. Лучше провести обсуждение по ходу деятельности, то есть нарисовать в графическом редакторе какую-нибудь простую сюжетную картинку, например, поле, сад, лесную полянку, пруд и т. д. Допустим, вы решили нарисовать полянку на опушке леса или сад. Для начала попросите детей просто отделить небо от земли, раскрасив небо голубым, а траву – зеленым. Можно провести тропинку коричневым и изобразить на небе облака (с помощью распылителя или ластика). Также можно нарисовать темно-зеленым островки травы.

Теперь нужно познакомить детей с использованием готовых форм Черепашки. Откройте набор готовых картинок Лого и предложите ребятам выбрать 3–5 картинок, которые они хотели бы использовать в своей работе (солнце, деревья, цветы и т. д.). Теперь поместим на картинку солнце. Для этого нужно создать на листе Черепашку, затем выбрать нужную картинку в наборе и щелкнуть на Черепашку. После этого Черепашка примет новую форму, в данном случае будет выглядеть как солнце. Теперь изображение солнца можно уменьшить или увеличить (специальными кнопками в меню инструментов). Его можно также двигать мышью (как обычную Черепашку), чтобы найти наиболее подходящее для картинки место. После этого нужно выбрать в меню инструментов кнопку «штамп» и щелкнуть на солнце. Теперь изображение осталось на листе, его уже нельзя преобразовывать – оно стало частью фона. Мышью можно сдвинуть Черепашку, на которой надета пока форма солнца. Теперь чтобы оставить на листе изображение дерева, нужно сменить форму Черепашки на новую, и повторить те же действия. После того как вы объяснили ребятам основные действия, дайте им время поэкспериментировать самим – оставить на листе несколько готовых изображений из коллекции Лого.

Знакомство с программированием движения с помощью Черепашки

Теперь попробуем «оживить» нашу картинку – создать героя, который будет двигаться на картинке. Например, мы хотим, чтобы по небу летела птица. К настоящему моменту дети уже знают, как сделать так, чтобы Черепашка двигалась в командном режиме. Ясно, что если надеть на нее форму птицы, то по экрану будет двигаться птица. Однако, перед нами встает сразу несколько проблем. Первая – Черепашка движется в командном режиме слишком быстро, и выглядеть это будет не слишком красиво. Вторая – птица в полете обычно машет крыльями, поэтому наш полет будет выглядеть нереалистично. Чтобы решить эти проблемы, нужно познакомить ребят с дополнительными командами и возможностями Черепашки Лого.

Рюкзачок Черепашки Лого
В проекте «Водитель Черепахи» мы программировали Черепашку в командном режиме и писали наши программы в командной строке. Это удобно если Черепашка на листе одна, а также в том случае если мы хотим непосредственно наблюдать результат каждой команды. В данном проекте цель у нас совершенно другая – мы хотим добиться некоторого мультипликационного эффекта, и при этом будем использовать одновременно 2–3 Черепашки Лого. В таком случае удобно хранить все записи, относящиеся к каждой Черепашке, в отдельном месте. В программе Лого у каждой Черепашки есть свой рюкзачок. Именно в нем хранится все информация, касающаяся данной Черепашки. Туда же удобно записывать и программу для этой Черепашки.
Чтобы не портить уже созданную картинку, попросите детей заморозить фон. Теперь можно создать новую Черепашку и открыть ее рюкзачок. Рюкзачок откроется на закладке «Состояние». Здесь ребята могут найти (и изменить) основные параметры Черепашки: имя, положение на листе (в координатах), курс (в градусах относительно направления на север), размер, положение пера. Попросите ребят поменять различные параметры и посмотреть, что изменилось.

Теперь попросите ребят открыть закладку «Правила». Здесь есть командные строки, в которых можно написать программы для Черепашки. Они будут регламентировать все поведение Черепашки, в том числе, что она должна делать при наступлении тех или иных обстоятельств. Мы начнем с простого – укажем команды, которые должна будет выполнить Черепашка, если один раз щелкнуть по ней мышью. Поэтому в верхней пустой строке, которая расположена напротив надписи «Щелчок» попросите детей написать любую уже знакомую им программу для Черепашки, например программу для рисования квадрата. После этого надо установить черный маркер в окно против надписи «Один раз», закрыть рюкзачок и щелкнуть по Черепахе мышью. Все дети при этом должны убедится в том, что Черепаха действительно нарисовала квадрат.

После того как все дети убедились, что в рюкзачке Черепашки можно писать и хранить программы для нее, вернемся к нашей задаче. Сначала сделаем так, чтобы Черепаха двигалась по листу достаточно плавно. Для этого можно использовать команду «плавно» (ЛогоМиры, 3.0) или просто команду «жди». Например, напишем в поле «Щелчок» программу «вперед 3 жди 1» и поставим маркер против надписи «Много раз», закроем рюкзачок и щелкнем на Черепашку. Она начнет двигаться вперед достаточно плавно. Дойдя до конца листа, она выйдет с другой стороны и будет двигаться дальше, пока мы не остановим ее щелчком мыши или из меню. Теперь если мы наденем на Черепашку форму птицы, то по щелчку мы увидим летящую птицу. Но пока она не машет крыльями и выглядит неестественно. Попробуем решить эту проблему. Выберем в меню «Рисование/графика» закладку «Движение». Теперь мы видим все готовые формы, которые позволяют программировать движение. Выберем все формы, относящиеся к нашей птице, и выделим их клавишей «Shift». Теперь щелкнем мышью на нашей Черепашке, откроем рюкзачок и закладку «Формы». Видим, что все выделенные формы скопировались в рюкзачок Черепашки. Теперь снова щелкнем по Черепашке (птице) на экране и увидим, что она машет крыльями.

После того как вы познакомили ребят с возможностями программирования движения Черепашки с использованием ее рюкзачка, дайте им время поэкспериментировать, оживить созданную картинку, то есть сделать так, чтобы хотя бы один герой по щелчку двигался.

Домашнее задание
На следующий урок ребята получают задание – придумать сюжет и выполнить эскиз собственной живой картинки.

Уроки 2–3

Индивидуальное обсуждение с ребятами эскизов картинок

В начале второго урока проекта хорошо бы быстро просмотреть и быстро обсудить с ребятами выполненные эскизы в индивидуальном порядке. Эту работу можно продолжать и на следующем этапе урока. При этом, конечно, необходимо сопоставлять эскизы с проектной задачей. Так картинка обязательно должны включать «живых» героев, которые теоретически могут двигаться. Например, ваза с цветами для этого проекта не подойдет. Кроме того, необходимо учитывать, что в этом проекте дети программируют простое (безусловное) движение. Персонажи должны двигаться независимо друг от друга и от каких-либо условий. При этом они могут двигаться как по прямой, так и по более сложной траектории. В качестве траекторий могут быть выбраны все кривые, которые дети рисовали с помощью Черепахи в проекте «Водитель Черепахи». Как и в любом другом проекте, вы по ходу консультаций сопоставляете уровень сложности замысла с возможностями каждого конкретного ученика и корректируете его в соответствующую сторону. При этом следует обращать внимание на следующие моменты.

Планирование работ

Этап планирования работ проходит как обычно в подобных проектах (см. комментарии к проектам «Новогодняя открытка», «Мой лучший друг» и т. д.). Для начала дети должны определиться с числом объектов, которые будут создаваться отдельно, то есть на отдельных страницах. Это определит число страниц, которые будут отводиться под создание данного проекта. Как минимум, на разных страницах должны создаваться:

Кроме того, в процессе планирования работы ребенок должен выделить и где-то пометить для себя все готовые формы Лого, которые он будет использовать в своей работе.

Рисование фона

На этом этапе ребята рисуют «простой» фон картинки. Это самый нижний слой картинки, который не содержит сложных элементов. Такой фон, как правило, можно нарисовать за раз, не боясь одним элементом испортить другой. По сути, это просто макет будущей картинки, наиболее общее разделение крупных областей картинки. Такое разделение позволит в будущем более осознанно размещать движущиеся персонажи и сложные элементы. Так на первом этапе нужно отделить друг от друга крупные ландшафтные элементы – небо, землю, лес, речку и т. д. Конечно, даже при рисовании простого фона есть некоторая опасность, что ребенок следующим шагом испортит удачно сделанный предыдущий шаг. Поэтому напомните ребятам о возможности замораживать фон после каждого удачно нарисованного элемента (или даже линии).

Данный этап работы ребятам должен быть знаком. Практически ту же работу они выполняли в проектах в графических редакторах («Новогодняя открытка», «Гобелены и коврики»). Поэтому помощи детям, скорее всего, не потребуется. Исключения будут составлять те случаи, когда какой-то инструмент в программе Лого работает несколько иначе, чем в графическом редакторе, в котором дети работали в других проектах.

Использование готовых форм Черепашки

После того как фон готов, можно сразу разместить на нем готовые изображения из набора форм Черепашки. Это не займет у ребят много времени, но эскиз сразу начнет вырисовываться более рельефно. Поэтому в конце второго (или в начале третьего) урока хорошо бы еще раз пройтись по классу и обсудить с детьми их эскизы. Так вы увидите, что некоторые дети хотят разместить у себя на картинке слишком много элементов, а у некоторых ребят, наоборот, на картинке пустовато.

Если вы на предыдущем уроке обсуждали использование готовых изображений программы Лого достаточно подробно, то и на этом этапе вопросов у детей будет немного. Всем стоит напомнить лишь особенности работы команды «штамп». Ее следует использовать в самую последнюю очередь, то есть после того как нужная форма надета на Черепашку, приобрела нужный ребенку размер и установлена на свое место. После того как эта форма отштампована на лист, никакие действия с ней произвести уже нельзя.

Рисование (корректировка) сложных изображений в графическом редакторе

В некоторых случаях сюжет картинки у ребенка таков, что он включает сложные изображения, которых нет среди форм Черепашки. Напомним, что таких изображений не должно быть много (лучше не больше двух), иначе ребенок не успеет выполнить работу в рамках проекта. Каждое сложное изображение ребенок рисует на отдельном листе в графическом редакторе. Если ученик хочет корректировать одну из готовых форм Черепашки, то ее нужно скопировать и редактировать в графическом режиме с использованием всех возможностей редактирования форм, в частности, поточечного редактирования.

Программирование движения с помощью Черепашки

Итак, все неподвижные части картинки готовы. Теперь задача детей –обучить двигаться фигурки, которые должны это делать. Лучше всего каждую Черепашку обучать на отдельной странице проекта. Программу для каждой Черепашки дети записывают в ее рюкзачок. Затем всех обученных Черепашек дети копируют на лист с готовой картиной.

Просмотр и обсуждение готовых работ

Просматривать работы ребят в этом проекте лучше по очереди. Каждый ребенок представляет свою работу – открывает ее в режиме демонстрации и запускает всех движущихся персонажей. Лучше если дети будут давать название своим картинам и озвучивать это название во время демонстрации работы.

После того как все работы просмотрены, можно устроить общее обсуждение. Конечно, в ходе этого обсуждения нужно выделить наиболее удачные работы с точки зрения: сюжета, эстетики, техники исполнения и т. д. Особое внимание следует уделить движущимся героям. Те работы, в которых движение выглядит наиболее эстетично и органично, нужно обсудить наиболее подробно.

Как обычно, мы советуем вам не оценивать работы детей очень строго. Так, если в работе присутствует подходящий сюжет, есть фон, использованы формы Черепашки и есть хотя бы один движущийся герой, вы можете поставить за работу хорошую оценку. А тем ребятам, которые выполнили особо интересные работы лучше поставить дополнительную пятерку.