ИГРА – вид непродуктивной деятельности, где основной мотив лежит в удовольствии, связанном не только с результатом, но и с самим процессом деятельности. Играют не просто с удовольствием, но ради удовольствия, доставляемом игрой. Игра не зависит от полезной непосредственной цели, она противоположна работе, труду, делу, и в этом смысле она «несерьезна». Сами же участники игры могут к ней относиться с полной серьезностью, например, к игре в шахматы. По своей сущности игра не эстетична, она не комична и не трагична, хотя может обладать определенным эстетическими качествами, например изяществом и красотой. Она на знает различения истины и лжи, добра и зла, в ней не заключено религиозной функции и правовых норм, хотя игровое начало присутствует в самых различных формах культуры, в том числе и в искусстве, религии, науке, праве и др.

Можно выделить несколько основных формальных признаков игры. В первую очередь игра – это свободная деятельность. Игра по принуждению уже не игра, а имитация, воспроизведение игры, вызывающее скуку или активное неудовольствие. Особый случай – игра профессионалов (например, футболистов). Они относятся к своей игре как к работе, иногда как к творчеству с присущим этим видам деятельности спектром чувств. Не существует физической необходимости играть или моральной обязанности, по крайней мере у взрослого человека, который может обойтись и без игры. Человек играет тогда, когда у него возникает желание играть, он может отложить игру, или она может вообще не состояться.

Свобода от физической и моральной необходимости, от реальных житейских нужд выделяет игру из «обыденной» жизни, как бы изолирует ее в некий условный, относительно самостоятельный микромир. В этом микромире своя направленность, свои интересы, не совпадающие с интересами и нуждами «обыденной» жизни. По отношению к ним игра носит незаинтересованный характер. Она вклинивается в реальный процесс жизни как временное действие, занятие во время отдыха и ради него.

Изолированность игры обусловлена тем, что она «разыгрывается» в собственных рамках времени и пространства. Игра в определенный момент начинается и заканчивается. Игровое пространство заранее обозначается, материально (футбольное поле, шахматная доска и т.п.) или условно, идеально (в большинстве детских «ролевых» игр, в карточной игре и др.).

Внутри игрового времени и пространства царит собственный и безусловный порядок, отклонение от него лишает игру собственного характера. Порядок выражается в том, что у каждой игры свои правила, безусловно обязательные, не подлежащие сомнению. Правила могут быть изменены, но они должны быть. Играть надо «честно», по правилам.

Игра занимает важное место в жизни человека, выполняя необходимые и полезные функции. Какую потребность удовлетворяет игра? На этот вопрос даются различные ответы: потребность выхода избыточной жизненной силы; подчинение врожденному инстинкту подражания; потребность в отдыхе и развлечениях; предварительная тренировка перед серьезными делами в будущей жизни; упражнение в самообладании; врожденная потребность в двигательной активности, в стремлении что-то совершить, что-то уметь; стремление к главенству или соперничеству; компенсация вредных побуждений; восполнение монотонной односторонней деятельности или невыполнимых в реальности желаний.

Объединяет все эти ответы, объясняющие происхождения игры, указание на врожденный, инстинктивный, биологический источник игры. Подтверждение этому находят в том, что играют не только люди, но и высшие животные, а игры детей младенческого возраста у всех без исключения разных народов одинаковы, что говорит об их биологической основе. По мере социализации человека биологические функции игры приобретают культурные формы.

Различные ответы на вопрос о функциях игры не противоречат друг другу, фиксируя многофункциональность этой деятельности. Но есть ли среди разных функций главная, интегрирующая все остальные?

Человеческий организм (да и высших животных) устроен так, что он воспринимает гораздо больше влечений, раздражений, чем он может осуществить в своем поведении. Нервная система похожа на станцию, к которой ведут пять путей (органов чувств) и от которой отходит только один. Ч.С.Шеррингтон сравнивает нашу нервную систему с воронкой, которая обращена широким отверстием к миру и узким отверстием к действию. Неосуществившаяся часть жизни создает функциональную избыточность мозга источник напряжения, требующего выхода и разрядки. Главная функция игры состоит в том, чтобы реализовать такую разрядку, снять различного рода жизненные напряжения (физические, психические, духовные). Как она это делает? Каков механизм этой функции?

В рамках своего изолированного, условного микромира игра создает искусственные (моделирующие) напряжения и соответствующую разрядку. Она делает это как будто взаправду, а на самом деле, говоря языком детей, «понарошку». Игровое напряжение предполагает неуверенность в исходе игры, неустойчивость, некий шанс или возможность, а также риск неудачи. Но независимо от исхода сам процесс игры захватывает играющего, а по окончании наступает разрядка. Чтобы усилить игровое напряжение включается механизм состязания, соперничества, соревнования в каких-то качествах (в ловкости, силе, сообразительности и т.п.). Этот механизм состязания как важнейший элемент игрового начала можно наблюдать в самых различных областях культурной деятельности: празднества и турниры, судебные процессы, научные диспуты, военные и спортивные игры и многое другое.

Функциональная «хитрость» игры состоит в том, что снимая по окончании игры игровое напряжение, она одновременно «захватывает» и снимает реальное жизненное напряжение, дает отдых, разрядку, хотя бы на какое-то время. В этом суть игры, ее основное назначение как в жизни отдельных людей (индивидуальные игры), так и целых коллективов (коллективные игры) и общества в целом (общественные игры).

Игра сопровождает человека на протяжении всей его жизни, начиная с младенческого возраста. В дошкольный период игра – ведущая, основная форма деятельности ребенка, но также занимают важное место в воспитании и обучении школьников всех возрастов. Начальной формой детских игр являются игры-манипуляции детей ясельного возраста (до 3 лет). Эти игры, по своему происхождению, природе и по содержанию не носят социальный, национальный, народный характер. Они не передаются из поколения в поколение, а носят врожденный характер и напоминают игры животных. В этих играх реализуется потребность в двигательной активности и ориентировочной деятельности.

В дошкольный период появляются сюжетные игры, начальной формой которых выступают ролевые игры детей. Здесь избыточная активность детского возраста проявляет себя через принятия на себя (с помощью такой формы фантазии, как эмпатия, вживание) активных ролей не только взрослого человека, но и животного, машины и др. Игрушкам при этом отводится пассивная роль.

Подвижные игры детей младшего дошкольного возраста имеют свои правила («салочки», «прятки»), а некоторые и сюжет («гуси-лебеди», «сыщики-разбойники» и др.). С 45 лет подвижные игры детей начинают приобретать спортивный характер: дети соревнуются в беге, прыжках, броске и т.п.

Ролевым играм присущ двойственный символический характер. Например, играющий мальчик одновременно и «шофер автомобиля» и ребенок на стуле. При этом не только ребенок символизирует деятельность взрослого шофера, но и сам стул становится символом, заменяющим автомобиль из мира взрослого. Ребенок, хотя и относится к своей роли вполне серьезно, в то же время одновременно и верит, что он шофер, и не верит, понимая, что это не «взаправду», а «понарошку».

Ролевые игры связаны не только с отдыхом и тренировкой. Они способны воссоздавать конфликтные отношения взрослых, решение которых в практической сфере или затруднено или невозможно. Игра выступает как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям.

Если в дошкольном возрасте игра охватывает почти все поведение ребенка, то в школьном возрасте игра и труд (учеба), разъединяясь, образуют два основных русла, по которым течет деятельность школьника. В переходном возрасте труд выдвигается на первый план, отводя игре подчиненное и второстепенное место. Поведение подростка – это «серьезная игра» (В.Штерн), оно занимает среднее место между игрой ребенка и серьезной деятельностью взрослых. «Серьезная игра» подростков выступает в двух основных областях – в области эротики и области общественных отношений. В области эротики – это сексуальные грезы, эротическая фантазия, флирт, чтение эротической литературы, игра в любовь. В области общественных отношений – это дружба и вражда, окрашенные аффективностью, характерной для детской игры, создание различных союзов, кружков и обществ, часто со своими «уставами», чисто внешними формами общения.

Воображение в переходном возрасте является с генетической точки зрения преемником детской игры. Подрастающий ребенок заменяет игру воображением, он строит воздушные замки, творит то, что называется снами наяву. Неизжитая жизнь подростка находит выражение в творческих образах его фантазии. Они выполняют для него ту же самую функцию, которую художественные произведения выполняют по отношению к взрослому человеку.

«Серьезная игра» подростка, игра его творческого воображения может приобретать у взрослого форму художественного творчества, искусства. Несомненная связь игры и искусства послужила основанием для весьма достоверной теории искусства как игры (Кант, Шиллер и др.). Искусство не только возникло из игры, игровое начало активно присутствует во всех видах искусства на всем протяжении его исторического развития, проявляясь то с большей, то с меньшей силой. В искусстве как ни в какой другой деятельности дает о себе знать основная функция игры – служить средством «разрядки» жизненных напряжений (катарсис!). Специфика и сущность искусства состоит в том, что игровое начало подчинено эстетическим целям, художественным задачам искусства.

Игра и игровое начало эволюционируют и изменяются не только в жизни отдельного человека, но и в культуре народов и человечества в целом. Архаическая культура (в том числе и религиозный культ) развивается в игре и как игра. Игровые черты явственно дают о себе знать в эллинской культуре. Игровой элемент Римского государства наиболее ярко предстает в лозунге: «Хлеба и зрелищ». Полна игры средневековая жизнь (народные игры, рыцарские игры, куртуазность и др.). Ренессанс пробуждает к новой жизни в литературе и празднике две в высшей степени игровые системы: пастораль и рыцарство. Трудно назвать поэта, который бы полнее воплотил игровой дух, чем Ариосто. Ведущие стили жизни XVIII в. – барокко и рококо пронизаны живым элементом игры. XIX в. более серьезен и оставляет не много места для игровой функции как фактора культурного процесса.

В современную эпоху игровой элемент хотя и можно обнаружить и в экономической жизни («биржевые игры» и т.п.), в дипломатии и политике («политические игры») и других областях, но главное пристанище игра нашла в спорте. Широчайшее распространение получили спортивные игры различного вида, спортивные игровые состязания. Основу их составляют разнообразные технические и тактические приемы достижения победы в процессе противоборства, используя различные снаряды и т.п. Широкий размах культурного и политического звучания получили Олимпийские игры, мировые чемпионаты, турниры и т.п.

Особое место заняла игра в областях, которые связаны с такими техническими завоеваниями 20 и 21 вв., как компьютер и интернет.

Компьютерные игры набирают все большую силу. В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр, логические, «боевые», игры-путешествия по лабиринтам, игры на «выживание» и футуристические игры.

В принципе в компьютерном варианте могут быть воспроизведены все игры, в которые играет человечество. Компьютерная среда по своей сути является игровой и может провоцировать различные формы игры. На них удобно показать многообразные функции игры в жизни человека.

Полученные данные о влиянии компьютерных игр на подростков (которые составляют преимущественный контингент играющих в эти игры) говорят о более адаптивном (приспособительном) поведении игроков по сравнению с их сверстниками, у них повышается способность к различению сложных пространственных структур и наблюдаются более обширные знания в области техники и технологии, лучше развиты сообразительность и воображение. Занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности, помогая становлению их личности.

Возрастает роль компьютерной игры как психотерапевтического инструмента диагностики и реабилитации, как тренировки моторики органов чувств у пожилых людей. В США эти игры широко используются для лечения алкогольной зависимости.

Компьютерные игры используются как тренажеры, способствуя развитию эффективного восприятия пространственных отношений, более экономному распределению внимания; в области мышления помогают развитию гибкости, креативности, критичности; они способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что создает благоприятную почву для развития конструкторских навыков у юных пользователей; увеличивают частоту вступления в социальные контакты, формируя тем самым коммуникативные навыки.

В сфере образования эти игры используются как средства обучения, например, иностранному языку, математике, геометрии, снабжает знаниями, необходимыми для социальных работников.

Компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества, неотъемлемой частью современной культуры.

В то же время установлено, что неумеренное использование компьютерных игр (как впрочем и других игровых способов проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. У подростков наблюдается: неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими (синдром «вершителя судеб»), оскудение эмоциональной сферы, более сильное физиологическое возбуждение и большее количество агрессивных мыслей по сравнению с большинством тех, кто не злоупотребляет компьютерными играми.

Особой областью компьютерных игр в последнее время выступают игры, опосредованные применением интернета (Онлайн-игры), в частности ролевые групповые игры в воображаемом (виртуальном) пространстве, в котором действуют подчиненные игрокам и описанные ими «персонажи», пространство «застраивается» всем сообществом игроков путем обмена специальными словесными описаниями. В рамках подобных игр рождаются еще малоизученные психологические и духовные феномены, а также их культурные функции.

Евгений Басин

ЛИТЕРАТУРА

Эльконин Д.Б. Детская психология. М., 1960
Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. – Вопросы психологии. М., 1966, № 1
Марков М.Е. Искусство как процесс. М., 1970
Иохан Хейзинга. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. М., 1992
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. – Психологический журнал. М., 1999, т. 20, № 1
Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в интернете. – Психологический журнал. М., 1999, т. 20, № 1