ЗАО "Телевизионное объединение

"Продюсерский центр "Школа"

 

 

 

 

 

 

Методические рекомендации

по использованию ИИСС

«Курс элементарной компьютерной грамотности

для начальной школы»

(Редакция 09.2008)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Санкт-Петербург

2008 г.

Содержание

1 Общая характеристика ИИСС. 3

1.1    Состав ИИСС. 4

1.2    Варианты использования ИИСС. 6

1.3    Генерация результатов работы учащихся с интерактивными объектами. 7

2 Инструкция по безопасной работе за компьютером. 8

3 Психофизиологические основы организации работы младших школьников при работе с компьютером  10

3.1    Возрастные особенности сформированности познавательных функций у учащихся начальной школы  10

3.2    Соответствие форм и методов работы возрастным особенностям организации и регуляции деятельности. 11

3.3    Упражнения для глаз 15

3.4    Общеукрепляющие упражнения 15

4 Рекомендации по использованию информационных объектов ИИСС. 17

4.1    Компьютер. Основные устройства. Программы. Безопасность работы. 17

4.2    Устройство ввода «Мышь» 18

4.2.1       Мышь и ее назначение 18

4.2.2       Использование главной кнопки мыши. 19

4.2.3       Использование второй кнопки мыши. 19

4.2.4       Перетаскивание 20

4.2.5       Рисование 21

4.2.6       Движущиеся графические объекты. 22

4.2.7       Двойной клик 22

4.2.8       Стандартные элементы интерфейса 23

4.2.9       Использование прокрутки. 23

4.2.10     Использование колеса мыши. 24

4.3    Устройство ввода «клавиатура» 25

4.3.1       Группа алфавитно-цифровых клавиш. 25

4.3.2       Группа функциональных клавиш. 26

4.3.3       Операционная система и специальные клавиши для ОС «Windows» 26

4.3.4       Клавиши управления курсором. 27

4.3.5       Блок дополнительных цифровых клавиш. 27

4.4    Технологии. 28

4.4.1       Комбинирование мыши и клавиатуры при работе с интерфейсами. 28

4.4.2       Операции копирования, перемещения и удаления 28

4.4.3       Технологии работы с текстом. 29

4.4.4       Работа с графикой. 30

4.4.5       Работа со звуком. 31

4.4.6       Файловая система 31

4.4.7       Поиск информации. 32

4.5    Тематическое планирование учебного материала 34

 


1          Общая характеристика ИИСС

ИИСС «Курс элементарной компьютерной грамотности для начальной школы» представляет собой набор вспомогательных электронных учебных материалов, представленных отдельными файлами формата .EXE, а также методическое пособие в электронном и печатном виде. В составе ИИСС присутствуют теоретические материалы и интерактивные объекты для практической работы. 

 

Типы объектов

Количество

Анимационных роликов

30

Игр и упражнений

20

Тренажеров

6

 

Теоретические материалы, представленные тридцатью интерактивными анимациями, позволяют детям 6-9 лет получить представление о принципах работы компьютера, программного обеспечения, научиться ориентироваться в незнакомых программах, поверхностно понять принципы представления звуковой, графической и текстовой информации на доступном языке, задолго до получения базовых знаний по сопутствующим предметам.

Упражнения представляют собой интерактивные информационные объекты, которые требуют  решения определенной задачи, поставленной перед учащимся в инструкции. Условия упражнения, как правило, неизменны при повторных запусках. Поставленная в упражнении задача может принадлежать одной из областей знаний, изучаемых в начальной школе.

Игры, в отличие от упражнений, имеют доминирующую развлекательную составляющую. Следуя правилам игры, достигая поставленной задачи, учащийся тренирует те или иные навыки работы за компьютером. 

Тренажеры предназначены для целенаправленного развития определенных навыков работы ребенка за компьютером. Для тренажеров характерна случайная генерация условий. Образовательная составляющая в них минимизирована, что делает возможным «измерять» степень развитости навыков ребенка на основе измерения среднего времени реакции ученика, четкости его действий, быстроты достижения цели. Тренажер не всегда предполагает какое-либо объективное условие достижения цели: при работе с тренажером важен процесс, а не результат.

Все учебные объекты будут разработаны с учетом санитарных ограничений на время активной работы учащихся начальной школы за компьютером.

Среди представленных в ИИСС объектов одни представляют практическую ценность, другие несут лишь познавательную функцию. На основании этого объекты поделены на обязательные и дополнительные, что отражено в соответствующем столбце таблицы.

 

 


1.1       Состав ИИСС

 

Список объектов

Обяз. / доп.

1. Компьютер. Основные устройства. Программы. Безопасность работы

 

Анимация «Компьютер, его история, роль в

 

жизни человека»

 

 

Анимация «Технология и безопасность работы.

О

Рабочее пространство. Осанка.»

 

 

Анимация «Основные устройства (системный

О

блок, монитор, мышь, клавиатура) и их назначение.»

 

 

Анимация «Компьютерные Программы»

О

2. Устройство ввода «мышь»

2.1

Мышь и ее назначение

 

 

Анимация «Мышь и ее назначение»

О

 

Упражнение «Движение мышью»

О

 

Игра «Спасение мяча»

О

2.2

Использование главной кнопки мыши

 

 

Анимация «Назначение кнопок мыши»

О

 

Игра «Раскраска»

О

2.3

Использование второй кнопки мыши

 

 

Анимация «Вспомогательная кнопка мыши»

О

 

Игра «Уборка комнаты»

О

 

Игра «Раскраска с помощью контекстного меню»

О

2.4

Перетаскивание

 

 

Анимация «Операция перетаскивания»

О

 

Игра «Пазл»

О

 

Игра «Музыкальные кирпичи»

Д

 

Игра «Эволюция»

О

2.5

Рисование

 

 

Анимация «Рисование»

О

 

Игра «Освобождение колобка»

О

 

Игра «Нарисуй так же»

О

2.6

Движущиеся графические объекты

 

 

Анимация «Мышь помогает играть»

О

 

Тренажер «Ловим пузырьки»

О

2.7

Двойной клик

 

 

Анимация «Двойной клик»

О

 

Тренажер «Двойной клик»

О

2.8

Стандартные элементы интерфейса

 

 

Анимация «Элементы интерфейса»

О

 

Тренажер «Внешний вид»

О

2.9

Использование прокрутки

 

 

Анимация «Огромные картинки»

О

 

Тренажер «Охота за жемчугом»

О

2.10

Использование колеса мыши

 

 

Анимация «Колесо мыши»

О

 

Игра «Подъемный кран»

О

 

Тренажер «Ныряльщик»

О

3. Устройство ввода «клавиатура»

 

Анимация «Группы клавиш и их назначение».

О

3.1

Группа алфавитно-цифровых клавиш

 

 

Анимация «Алфавитно-цифровые клавиши»

О

 

Тренажер «Тренировка набора символов»

О

 

Анимация «Положение рук. Привязка клавиш к пальцам»

О

 

Тренажер «Набор символов правой и левой рукой»

О

 

Тренажер «Набор символов обеими руками»

О

3.2

Клавиши управления курсором

 

 

Анимация «Блок клавиш управления курсором»

О

 

Игра «Освобождение Колобка -2»

О

 

Упражнение «Отдели предложения»

О

 

Упражнение «Вставь пропущенные слова»

О

3.3

Группа функциональных клавиш

 

 

Анимация «Функциональные клавиши»

Д

3.4

Операционная система и специальные клавиши для ОС «Windows»

 

 

Анимация «Вспомогательные клавиши Windows»

Д

 

Анимация «Клавиша контекстного меню»

О

 

Упражнение «Классификация животных (контекстная клавиша)»

О

3.5

Блок дополнительных цифровых клавиш

 

 

Анимация «Дополнительная цифровая клавиатура»

Д

4. Технологии

4.1

Комбинирование мыши и клавиатуры при работе с интерфейсами

 

 

Анимация «Приемы выделения со вспомогательными клавишами «Ctrl» и «Shift»

О

 

Упражнение «Выделение предметов по общим признакам»

О

4.2

Операции копирования, перемещения и удаления

 

 

Анимация «Комбинации клавиш для копирования и перемещения»

О

 

Анимация «Копирование и перемещение второй кнопкой мыши»

О

 

Игра «Раздели поровну»

О

4.3

Технологии работы с текстом

 

 

Анимация «Приемы работы с текстом»

О

 

Упражнение «Диктант»

О

4.4

Работа с графикой

 

 

Анимация «Изображения на компьютере»

Д

 

Анимация «Редактирование растровых изображений»

Д

4.5

Работа со звуком

 

 

Анимация «Представление звука в компьютере»

Д

4.6

Файловая система

 

 

Анимация «Файлы и папки»

О

 

Анимация  «Программа «Проводник»

О

 

Упражнение «Манипуляции с файлами»

О

4.7

Поиск информации

 

 

Анимация «Поиск фразы в тексте»

О

 

Игра «Поиск фразы в тексте»

О

1.2           Варианты использования ИИСС

Каждый объект ИИСС является свободно отчуждаемым и может быть использован обособленно от других ресурсов, входящих в ИИСС.

ИИСС может дополнять любые существующие учебники и методики обучения информатике. Начинать работу с материалами можно как в дошкольных учреждениях, так и в 1-4 классах.

Авторами рекомендуется последовательное изучение материалов ИИСС, однако они могут успешно использоваться выборочно, обособленно. Привязка к тематическому планированию носит рекомендательный характер.

Предполагается несколько вариантов использования объектов ИИСС в учебном процессе:

 

I. Для урочной системы: на уроках информатики. Урок может иметь следующую структуру:

1.      Организационный момент (1–2 мин)

2.      Разминка. Логические, математические задачи, задачи на развитие внимания (3–5 мин)

3.      Проверка домашнего задания (3–4 мин)

4.      Объяснение нового материала с использованием объектов ИИСС (10–12 мин) (фронтальная работа с использованием проектора)

5.      Физкультминутка (1 мин)

6.      Домашнее задание с комментариями (2–3 мин)

7.      а) Индивидуальная практическая работа за компьютером с интерактивными объектами ИИСС (10–15 мин)

б) Работа в тетрадях (часть учащихся работают за компьютером, часть в тетрадях. Затем происходит их смена.)

8. Релаксация (1 мин)

9. Подведение итогов (2–3 мин)

II. Для внеурочной системы: Факультативы для малых групп

III. В рамках регионального компонента – введение курса компьютерной грамотности

IV. В рамках системы доп. образования (региональный компонент) – кружки компьютерной грамотности

 

Независимо от класса, в котором начинается обучение элементарной компьютерной грамотности, необходимо начинать с самого начала.

 

 


1.3       Генерация результатов работы учащихся с интерактивными объектами

Упражнения, игры и тренажеры генерируют файл результатами работы, который может быть просмотрен учителем по окончании работы учащегося. Эти результаты помогут учителю сравнивать учеников при исходных равных условиях.

Результаты работы записываются в файлы формата Microsoft Excel. Они располагаются по пути

 

%ALLUSERSPROFILE%\Application Data\IISS\

 

где %ALLUSERSPROFILE% - это путь к папке профилей для всех пользователей. Как правило, он таков:

 

C:\Documents and Settings\All Users\

 

ВНИМАНИЕ! Статистика работы пользователя записывается в файл лишь в том случае, если поле «Имя ученика» на начальном экране будет непустым. Если папка  Application Data не видна, значит, на Вашем компьютере системные и скрытые файлы не отображаются. В этом случае следует обратиться к местному специалисту, системному администратору, предъявив ему данный документ.

Имя XLS файла соответствует названию объекта. Для каждого имени пользователя в XLS файле создается один лист (одна вкладка). А сессии работы данного пользователя с данным объектом записываются подряд одна за другой в одну таблицу листа.

 Список объектов, генерирующих статистику работы и навыков, развиваемых во время нее

Название объекта

Развиваемый навык

Игра «Спасение мяча»

Навык перемещения курсора к цели

Игра «Раскраска»

Навык работы с основной кнопкой мыши

Игра «Уборка комнаты»

Навык работы с контекстным меню

Игра «Раскраска с помощью контекстного меню»

Игра «Пазл»

Навык перетаскивания графических объектов

Игра «Музыкальные кирпичи»

Навык перетаскивания условных объектов

Игра «Эволюция»

Навык перетаскивания графических объектов

Игра «Освобождение колобка»

Навык рисования линий

Игра «Нарисуй так же»

Навык рисования линий

Тренажер «Ловим пузырьки»

Навык клика на движущихся объектах

Тренажер «Двойной клик»

Навык двойного клика

Тренажер «Внешний вид»

Навык использования стандартных элементов

Тренажер «Охота за жемчугом»

Навык прокрутки

Игра «Подъемный кран»

Навык работы с колесом мыши

Тренажер «Ныряльщик»

Навык прокрутки с использованием колеса

Тренажер «Тренировка набора символов»

Навык набора текста

Упражнение «Классификация животных» (контекстная клавиша)

Навык использования контекстной клавиши Windows

Игра «Освобождение колобка – 2»

Навык использования клавиш перемещения курсора

Упражнение «Отдели предложения»

Навык редактирования текста

Упражнение «Вставь пропущенные слова»

Навык редактирования текста

Упражнение «Выделение предметов по общим признакам»

Навык множественного выделения предметов с использованием клавиш «Ctrl» и «Shift»

Игра «Раздели поровну»

Навык произведения копирования и перемещения объектов разными способами

Упражнение «Диктант»

Навык набора текста под диктовку

Упражнение «Манипуляции с файлами»

Навык управления файловой системой

Игра «Поиск фразы в тексте»

Навык поиска строки в тексте

 

 

2          Инструкция по безопасной работе за компьютером

 

Нижеприведенная инструкция входит в состав анимации «Безопасность работы. Рабочее пространство. Осанка».

В кабинете вычислительной техники (КВТ) установлена дорогостоящая, сложная и требующая осторожного и аккуратного обращения аппаратура — компьютеры (ПЭВМ), принтер, другие технические средства.

Поэтому:

·        бережно обращайтесь с этой техникой;

·        спокойно, не торопясь, не толкаясь, не задевая столы, входите в кабинет и занимайте отведенное вам место, ничего не трогая на столах.

На вашем рабочем месте размещены составные части ПЭВМ — системный блок, клавиатура и монитор (дисплей).

Во время работы лучевая трубка монитора (дисплея) работает под высоким напряжением.

Неправильное обращение с аппаратурой, кабелями и мониторами может привести к тяжелым поражениям электрическим током, вызвать загорание аппаратуры.

Поэтому строго запрещается:

·        трогать разъемы соединительных кабелей;

·        прикасаться к питающим проводам и устройствам заземления;

·        прикасаться к экрану и к тыльной стороне монитора, клавиатуры;

·        включать и отключать аппаратуру без указания преподавателя;

·        класть диск, книги, тетради на монитор и клавиатуру;

·        работать во влажной одежде и влажными руками.

При появлении запаха гари немедленно прекратите работу, выключите аппаратуру и сообщите об этом преподавателю.

Перед началом работы:

·        убедитесь в отсутствии видимых повреждений рабочего места;

·        сядьте так, чтобы линия взора приходилась в центр экрана, чтобы не наклоняясь пользоваться клавиатурой и воспринимать передаваемую на экран монитора информацию;

·        разместите на столе тетрадь, учебное пособие, журнал использования ПЭВМ так, чтобы они не мешали работе на ПЭВМ;

·        внимательно слушайте объяснение учителя и старайтесь понять цель и последовательность действий; в случае необходимости обращайтесь к преподавателю;

·        хорошо разберитесь в особенностях применяемых в работе аппаратов;

·        запишите в журнал регистрации время начала работы на ПЭВМ;

·        расчехлите машину;

·        начинайте работу только по указанию преподавателя “Приступить к работе”.

Во время работы ПЭВМ лучевая трубка видеомонитора является источником электромагнитного излучения, которое при работе вблизи экрана неблагоприятно действует на зрение, вызывает усталость и снижение работоспособности.

Поэтому надо работать на расстоянии 60—70 см, допустимо не менее 50 см, соблюдая правильную посадку, не сутулясь, не наклоняясь; учащимся, имеющим очки для постоянного ношения,— в очках.

Работа на ПЭВМ требует большого внимания, четких действий и самоконтроля.

Поэтому нельзя работать:

·        при недостаточном освещении;

·        при плохом самочувствии

Во время работы:

·        строго выполняйте все указанные выше правила, а также текущие указания учителя;

·        следите за исправностью аппаратуры и немедленно прекращайте работу при появлении необычного звука или самопроизвольного отключения аппаратуры. Немедленно докладывайте об этом преподавателю;

·        плавно нажимайте на клавиши, не допуская резких ударов;

·        не пользуйтесь клавиатурой, если не подключено напряжение;

·        работайте на клавиатуре чистыми руками;

·        никогда не пытайтесь самостоятельно устранить неисправность в работе аппаратуры;

·        не вставайте со своих мест, когда в кабинет входят посетители.

По окончании работы:

·        отключайте тумблер “Сеть”;

·        запишите в журнале регистрации использования ПЭВМ время окончания работы;

·        протрите аппаратуру куском мягкой чистой ткани;

·        зачехлите аппаратуру.

Вы должны хорошо знать и грамотно выполнять эти правила, точно следовать указаниям преподавателя, чтобы:

·        избежать несчастных случаев;

·        успешно овладевать знаниями, умениями, навыками;

·        сберечь государственное имущество — вычислительную технику и оборудование.

Вы отвечаете за состояние рабочего места и сохранность размещенного на нем оборудования.

Невыполнение правил — грубейшее нарушение порядка и дисциплины!

 


3          Психофизиологические основы организации работы младших школьников при работе с компьютером

Использование компьютера в учебном процессе – комплексная педагогическая, психологическая, физиологическая и медицинская проблема. Эффективность решения педагогических задач при использовании компьютера в учебном процессе определяется не только соблюдением всех гигиенических требований к организации рабочего места  эргономических требований к компьютеру, продолжительности работы, но и тем, какие программы используются при такой работе, насколько эти программы, их содержание, формы и методы работы соответствуют возрастным психофизиологическим закономерностям учащихся начальной школы.

Известно, что даже обычные виды деятельности школьника вызывают серьезное напряжение ряда физиологических систем. Например, при чтении вслух обмен веществ возрастает на 48%, а ответ у доски и контрольные работы приводят к учащению пульса на 15-30 ударов, увеличению систолического давления на 15-30 мм рт.ст., изменению биохимических показателей крови и т.п.

Работа за компьютером (даже в течение 10-15 минут) – это интенсивная интеллектуальная нагрузка, требующая направленной концентрации внимания и работы без отвлечений. Такая работа связана не только с максимальной мобилизацией организма (памяти, внимания, мышления), но и со значительным напряжением механизмов, обеспечивающих произвольную организацию и регуляцию деятельности.

Работа за компьютером связана и с достаточно высоким эмоциональным напряжением. При этом, чем интереснее, увлекательнее задание, тем выше может быть эмоциональное напряжение, эмоциональная нагрузка. Работа за компьютером сопровождается статическим напряжением мышц, обеспечивающих удержание относительно неподвижной позы, мышц руки, кисти, пальцев. Работа за компьютером связана с интенсивной работой зрительного аппарата, напряжением зрения. Напряжение при работе глаз определяется не только тем, что экран компьютера (даже самого совершенного) незаметно пульсирует, объекты не неподвижны, а порой движутся в поле зрения с очень большой скоростью. В процессе работы необходим и быстрый перевод взора на клавиатуру.

Работа за компьютером предъявляет особые требования к развитию ряда познавательных функций. Это:

-       сформированность механизмов организации и регуляции деятельности – развитие механизмов внимания, восприятия, памяти, мышления;

-       развитие зрительного и зрительно-пространственного восприятия;

-       развитие сложно координированных движений руки (кисти, пальцев);

-       развитие зрительно-моторных и слухо-моторных координаций.

Следует отметить, что у большинства школьников все эти функции к началу обучения в школе недостаточно сформированы, и их развитие идет постепенно от 7 к 10 годам.

Все это позволяет считать работу за компьютером достаточно напряженным видом учебной деятельности, что связано с несформированностью этого вида деятельности – принципиально нового для ученика начальной школы.

 

3.1       Возрастные особенности сформированности познавательных функций у учащихся начальной школы

Работа с компьютером в процессе обучения – один из новых видов учебной деятельности, при организации которого сформированность психофизиологических компонентов деятельности играет решающую роль. Известно, что за годы обучения в школе отмечается резкое ухудшение (в 4-5 раз) зрения, рост числа детей с нарушениями опорно-двигательного аппарата и прежде всего с нарушениями осанки (в 3-4 раза), рост числа детей с пограничными нарушениями психического здоровья и психосоматическими заболеваниями. По мнению специалистов, это в значительной степени связано с неадекватностью учебных нагрузок и нерациональной организацией учебного процесса, причем «страдают» в первую очередь те системы организма, которые активно включены в деятельность при работе за компьютером (интенсивная зрительная нагрузка, удержание относительно неподвижной позы, интеллектуальное и эмоциональное напряжение). Именно поэтому при работе с комплектом ЭИ для начальной школы необходимо учитывать как общие принципы работы младших школьников за компьютером, так и специфические рекомендации по работе с обязательными и дополнительными ЭИ.

3.2       Соответствие форм и методов работы возрастным особенностям организации и регуляции деятельности

Эффективность и успешность любой учебной работы школьника младших классов определяется сформированностью механизмов организации деятельности, что обусловлено зрелостью коры и регуляторных структур мозга. Почти у 70% учащихся 6-7 лет эти механизмы не сформированы, поэтому произвольная регуляция сложных видов деятельности (к которой, безусловно, относится работа за компьютером) затруднена.

Организация деятельности включает ряд последовательно реализуемых компонентов деятельности:

-       концентрацию внимания, восприятие инструкции (задания);

-       планирование работы (выполнение работы в определенной последовательности);

-       работу без отвлечений и переключений в течение определенного времени (во 2 классе – до 10 мин, в 3-4 – до 15 мин);

-       контроль действий по ходу выполнения работы, коррекцию работы;

-       возможность принятия помощи;

-       завершение и собственная оценка работы.

Осознанная произвольная реализация и регуляция всех компонентов деятельности совершенствуется от 6-7 к 9-10 годам.

Одним из ведущих компонентов организации деятельности является внимание. Способность ребенка сконцентрировать внимание на определенном задании и какое-то время работать без отвлечений постепенно повышается в период от 7 к 10 годам. Почти 70% первоклассников не могут эффективно организовать свое внимание, а время их работы без отвлечений составляет 3-5 минут. К 9-10 годам количество таких детей снижается (но у 30% остаются проблемы организации внимания). Однако время работы без отвлечений у большинства – 10 минут.

Для обеспечения эффективной организации внимания необходимо соблюдать следующие условия:

1. Включению в работу с компьютером должна предшествовать 1,5-2-минутная подготовительная работа, обеспечивающая готовность (подготовку) к новому виду деятельности. Это может быть подготовка рабочего места, приготовление необходимых материалов, расположение клавиатуры, коврика, мыши, принятия удобной позы, включение компьютера и необходимой программы работы.

2. Эффективное и качественное выполнение задания в значительной мере определяется четкостью, ясностью инструкции. Нечеткость инструкции, непонятные слова, многоступенчатость действия создают помехи в восприятии, затрудняют его и снижают концентрацию внимания. Поэтому инструкция (любое задание) должна быть четко сформулирована, сложное (многоступенчатое) задание должно быть разделено на этапы и определена последовательность выполнения этих этапов. Кроме этого, должны быть четко определены критерии завершения работы.

3. Объем каждого задания должен быть рассчитан на 3-5 минут непрерывной работы в 1-2 классе и 5-8 минут в 3-4 классе.

4. Работа должна вестись в индивидуальном темпе (особенно на начальных этапах при освоении навыков работ с мышью и клавиатурой. Эти виды работы на начальном этапе требуют очень медленного, пошагового освоения каждого действия.

5. После напряженной работы целесообразно использовать упражнения для снятия напряжения (см. приложение).

В процессе работы за компьютером ребенку часто приходится переключать внимание. Скорость переключения внимания в младшем школьном возрасте еще невысока, да и изменение ситуации ребенок замечает не сразу. У детей этого возраста можно выработать реакцию переключения внимания по словесной инструкции, но это достаточно сложно. Успех зависит от четкости инструкции, которую дает взрослый, от того, выделены ли в ней значимые условия, цель, задачи. Все это определит уровень и устойчивость внимания ребенка.

Не следует забывать еще об одной особенности детей этого возраста – о трудности распределения внимания между разными видами деятельности.

Одновременное выполнение двух или более действий чрезвычайно сложная, а порой просто не выполнимая для младшего школьника задача. При работе за компьютером неизбежно совмещение двух и более различных действий (читать текст на экране и одновременно работать мышью или использовать клавиатуру и т.п.).

Возрастные особенности организации деятельности и, прежде всего, внимания определяет необходимость определенной последовательности обучения детей работе с компьютером, включающей несколько этапов:

1. Общее знакомство с компьютером, его составляющими общими характеристиками.

2. Технология и безопасность работы.

4. Технология работы с мышью.

5. Технология работы с клавиатурой.

6. Технология выполнения типовых заданий обязательного компонента ЭИ.

7. Технология выполнения типовых заданий дополнительных компонентов
ЭИ.

Внимание! Не рекомендуется одновременное обучение детей работе с мышью и выполнение заданий обязательного или дополнительного компонентов. На начальных этапах обучения (работа с мышью, работа с клавиатурой) категорически противопоказано форсировать темп работы. Это связано с возрастными особенностями организации и регуляции движений, а также особенностями развития зрительно-моторных координаций (интеграцией взаимодействия системы зрительного и зрительно-пространственного восприятия и движений руки). Все это создает дополнительное напряжение при выполнении двигательных действий.

У значительной части школьников 6-7 лет (» 30-35%) недостаточно сформированы и механизмы регуляции произвольных движений и механизмы зрительно-пространственного восприятия. Это определяет сложность и длительность формирования двигательного навыка, трудности формирования серийной последовательности действий, к которым относятся работа с мышью и особенно освоение работы с клавиатурой.

При организации работы с учащимися необходимо:

-         четко формировать и демонстрировать технику выполнения каждого действия;

-         выполнять каждое действие медленно;

-         объединять действия в серию только после освоения каждого действия.

 Эффективная реализация движений требует напряженного зрительного контроля, т.к. именно зрительный контроль является ведущим механизмом обратной связи, позволяющей оценить качество выполнения движений. Зрительный контроль при работе за компьютером (при формировании основных навыков работы с мышью и клавиатурой) осложняется необходимостью постоянного перевода взгляда на экран и экрана на мышь (клавиатуру). Лишь при правильной организации работы на начальных этапах обучения возможно эффективное формирование навыков работы с мышью и клавиатурой, а также реализация более сложных учебных задач.

Работа за компьютером связана со сложнейшими процессами зрительного восприятия, различения и дифференцировки разного рода зрительной информации. Особенно сложен для детей 6-7 лет процесс восприятия незнакомых стимулов (графических знаков, схем, моделей).

Следует учитывать, что максимальная длина безошибочно воспроизводимого тестового ряда в 7 лет составляет 5,4 символа, а в 10 лет 6,4 символа. Это создает ряд ограничений в подаче информации и определении скорости ее восприятия.

В 6-7 лет осуществляется переход системы восприятия на новый качественный уровень, этот период оценивается как сенситивный для развития информационных процессов, составляющих основу познавательной деятельности школьника.

6-7 лет – это период, когда переходит на новый уровень сенсорный анализ, опознание, классификация, обеспечивает возможность восприятия новых сложных объектов и выработку новых эталонов восприятия и действия. Это и составляет основу работы за компьютером.

Несмотря на прогрессивное развитие, система восприятия 7-8-летних детей не достигает еще зрелого типа функционирования, и к началу обучения в школе ее возможности довольно ограничены. Так, запоминание и опознание геометрических фигур в этом возрасте осуществляется по типу взрослого, а идентификация и различение букв еще затруднены и требуют вовлечения более сложных механизмов. Следует учесть, что детям в возрасте 7-8 лет, в силу особенностей развития восприятия, трудно идентифицировать некоторые буквы и цифры, значение которых меняется при поворотах справа налево, сверху вниз (Р, Ь) и зеркальном вращении. В то же время это не касается букв симметричной конструкции (Н, А, З) или заглавных и строчных (А и а), сохраняющих свое значение.

Одной из причин трудностей идентификации букв может быть недостаточная сформированность их эталонов в зрительной памяти. Возможность сличения букв с образцом ускоряет процесс их опознания, что важно для выработки навыка чтения. Несформированность механизмов запечатлевания букв необходимо учитывать при использовании скоростного критерия чтения текста на экране.

Вторая причина связана с возрастными особенностями процесса категоризации зрительных стимулов. Достигая определенной степени зрелости к 7 годам, механизмы категоризации еще отличаются от свойственных взрослым. У взрослых показано наличие двух принципов разделительного анализа, лежащего в основе категоризации: анализ, основанный на полном описании всех признаков объекта, и/или на выборе определенного информативного разделительного признака.

Категоризация на основе полного описания является более простым процессом и обеспечивает свойственный этому возрасту способ классификации. Категоризация, в основе которой лежит выбор ведущего разделительного признака, требует сопоставления разных признаков объекта, выделения значимого при игнорировании других, незначимых для данной задачи. Этот тип категоризации реализуется на более поздних этапах развития.

Для ребенка, начинающего обучение, чрезвычайно важна сформированность основных анализаторных систем и прежде всего зрительной. В этот период зрение находится в стадии становления. При нормальном развитии зрения в этом возрасте ребенок должен иметь определенный ресурс дальнозоркости (+1,0 диоптрию). Если же острота зрения равна 1,0 или запас дальнозоркости слишком мал – возникает большой риск появления близорукости, особенно под влиянием различных неблагоприятных факторов. Кроме того, особенности детского зрения в 6 лет делают ребенка очень чувствительным к нагрузкам, возникающим при работе с мелкими объектами –  буквами, цифрами, знаками. Нарушения любых гигиенических требований к обучению: неправильная или недостаточная освещенность, неправильное положение тетради или книги, расстояние от дисплея, неудачная поза – очень быстро приводят к утомлению и нарушению зрения.

В процессе развития деятельности ребенка усложняется в целом, сложнее и многообразнее становятся движения глаз, а также его взаимоотношения с другими сенсорными системами и прежде всего рукой, совершенствуются зрительно-моторные координации.

Включение слов в процесс восприятия пространственных форм, соотношений облегчает процесс опознания, сличения, выделения. Именно в 6-7 лет дети осваивают основные пространственные соотношения, хорошо различают положение фигур на плоскости, овладевают умением в действии соизмерять ширину, высоту, длину и форму предметов. В 6-7 лет дети почти не допускают ошибок при дифференцировке таких положений в пространстве как «верх и низ», «правое–левое», «над–под» и т.п. это позволяет достаточно широко использовать такой вид деятельности при работе с графическими объектами, развитие простейших коммуникативных навыков и т.п.

В младшем школьном возрасте интенсивно идет формирование и других видов чувствительности – слуховой, кинестетической и тактильной, имеющих большое значение в формировании различных видов деятельности.

В этом возрасте совершенствуется слуховая чувствительность, дети могут различать звуки разной высоты, хорошо улавливают и различают ритм, темп. Однако тоны и звуки ребенок различает хуже, чем слова. Этот также следует учитывать при использовании различных звуков в компоненте ЭИ «Знакомство с окружающим миром».

Кроме того, следует учесть, что ребенок быстро устает от фонового шума, от резких и пронзительных звуков. Т.е. фоновый шум (например, сопровождение задания музыкой, шумами способно отвлечь ребенка от выполнения конкретного задания.

Одна из самых острых проблем работы с детьми 6-7 лет – трудность концентрации внимания. В этом возрасте дети, конечно, могут уже подчинять свои действия речевой словесной инструкции, направляющей внимание на определенный объект и его свойства, на организацию определенной деятельности. Но объем и уровень такого внимания, а также способность к его распределению еще очень низка. В 6-7 лет ребенок еще легко поддается реакции, возникающей на непосредственно действующие привлекательные раздражители, и быстро отвлекается. Именно поэтому такое большое значение имеет для детей этого возраста показ, яркая картинка и особенно движущаяся. Именно поэтому сам процесс работы за компьютером эмоционально привлекателен. В то же время доказано: эмоции не должны быть сверхсильными, насыщенными. Такой вид деятельности не стимулирует, а, наоборот, дезорганизует ребенка, отрицательно влияет на состояние детей и длительное (даже умеренное) психоэмоциональные нагрузки. Ошибочным является утверждение о том, что ребенок не утомляется, если «ему интересно». Высокая эмоциональная насыщенность занятия (что и характерно для работы за компьютером) быстро истощает организм и приводит к напряжению и утомлению, которое ребенок просто может субъективно не оценивать как усталость.

Для того чтобы избежать чрезмерного утомления при работе за компьютером, необходимо соблюдать следующие условия:

1) Необходимо рациональное устройство и оснащение рабочего места, удобное расположение клавиатуры, мыши, тетради, ручки или карандаша.

2) Необходимо создать условия для соблюдения рациональной рабочей позы, которая обеспечивается соответствием рабочего стола и стула росту ребенка. Для детей ростом 115-130 см рекомендуется высота стола – 54 см, высота сидения стула – 32 см. Для детей ростом выше 130 см – соответственно 60 и 36 см. Стул должен быть обязательно с твердой спинкой. Сидеть ребенок должен на расстоянии не менее 50-70 см от видеотерминала (дисплея), но чем дальше, тем лучше. Воображаемая линия взора (от глаз до экрана видеотерминала) должна быть перпендикулярна экрану и приходиться на его центральную часть.

Поза ребенка – прямая или слегка наклоненная вперед, с небольшим наклоном головы. Чтобы обеспечить устойчивость посадки, ребенок должен сидеть на стуле, опираясь на 2/3 3/4 длины бедра. Между корпусом тела и краем стола необходимо сохранять пространство не менее 5 см. Руки должны свободно лежать на столе, ногу согнуты в тазобедренном и коленном суставах под прямым углом и располагаться под столом на специальной подставке (опора для ног обязательна).

Стол, на котором стоит дисплей, следует поставить в хорошо освещенное место, но так, чтобы на экране не было бликов.

3) Непрерывная продолжительность работы за компьютером не должна превышать 14-20 минут.

4) Темп работы ребенка за компьютером не должен быть быстрым, «навязанным», по возможности ребенок должен работать в своем индивидуальном темпе.

5) Особое внимание следует обратить на детей с нарушениями зрения и состояния здоровья. Необходимо сократить продолжительность их занятий за компьютером.

6) Для леворуких детей необходима специальная мышь, специальное освещение рабочего места.

7) После каждого занятия рекомендуется выполнить 2-3 упражнения для снятия напряжения зрения и расслабления мышц туловища.

3.3       Упражнения для глаз

· На счет 1-4 закрыть глаза с напряжением, на счет 1-6 раскрыть глаза.

· Посмотреть на кончик носа на счет 1-4, а потом перевести взгляд вдаль на счет 1-6.

· Не поворачивая головы, медленно делать круговые движения глазами вверх–вправо–вниз–влево и в обратную сторону: вверх–влево–вниз–вправо. Затем посмотреть вдаль на счет 1-6.

· Держа голову неподвижно, перевести взор и зафиксировать его: на счет 1-4 – вверх, на счет 1-6 – прямо; затем так же вниз–прямо, вправо–прямо, влево–прямо. Проделать движение глазами по диагонали сначала в одну, потом в другую сторону, затем посмотреть прямо, на счет 1-6.

· Посмотреть на кончик указательного пальца, удаленного от глаз на расстояние 25-30 см, на счет 1-4 медленно приблизить его к кончику носа, потом, опять же не глядя, на кончик пальца, отдалять от носа на то же расстояние.

· «Метка на стекле»: переводить взгляд с метки на стекле окна (красный кружок диаметром 3-5 мм) на выбранный предмет вдали за окном.

· Перемещать взгляд по траектории, изображенным на больших плакатах: по восьмерке, по часовой стрелке и против.

Упражнения выбираются по желанию, каждое из них повторяется 4-5 раз. Общая длительность тренировки глаз должна равняться 2 минутам.

Зрительная гимнастика поможет восстановить состояние органов зрения и предупредить их утомление.

3.4       Общеукрепляющие упражнения

1. Исходное положение (и.п.): ноги врозь, руки вдоль туловища. На счет 1-2 – встать на носки, руки вверх–наружу, потянуться вверх за руками, на счет 3-4 – руки дугами в стороны вниз и расслабленно скрестить перед грудью, голову наклонить вперед. Повторить 6-8 раз. Тем быстрый.

2. И.п. – ноги врозь, руки вперед: на счет 1 – поворот туловища направо, мах левой рукой вправо, правой назад за спину; на счет 2 – о.с.; на счет 3-4 – то же в другую сторону. Упражнения выполняются размашисто, динамично. Повторить 6-8 раз. Темп быстрый.

3. И.п. – ноги вместе, руки вдоль туловища. На счет 1 – согнуть правую ноги и, обхватив голень руками, притянуть ногу к животу: на счет 2 – приставить ногу, руки вверх наружу; на счет 3-4 – то же другой ногой. Повторить 6-8 раз. Темп средний.

4. И.п. – ноги вместе, руки вдоль туловища. На счет 1 – руки за голову; локти развести пошире, голову наклонить назад; на счет 2 – локти вперед; на счет 3-4 – руки расслабленно вниз, голову наклонить вперед. Повторить 4-6 раз. Темп медленный.

5. И.п. – ноги врозь, кисти в кулаках. На счет 1 – мах левой рукой назад, правой вверх–назад; на счет 2 – встречными махами переменить положение рук. Махи заканчивать рывками руками назад. Повторить 6-8 раз. Темп средний.

6. Сесть на стул. На счет 1-2 – отвести голову назад и плавно наклонить назад, правой вверх–назад; на счет 3-4 – голову наклонить вперед, плечи не поднимать. Повторить 4-6 раз. Темп медленный.

7. Встать прямо или сесть на стул, руки на поясе. На счет 1-2 – круг правой рукой назад с поворотом туловища и головы направо; на счет 3-4 – то же левой рукой. Повторить 4-6 раз. Темп медленный.

8. Сесть на стул, руки на пояс. На счет 1 – повернуть голову направо; на счет 2 – голову прямо. То же налево. Повторить 6-8 раз. Темп медленный.

9. И.п. – ноги вместе, руки вдоль туловища. На счет 1 – поднять плечи как можно выше с напряжением; на счет 2 – опустить плечи. Повторить 6-8 раз, затем пауза 2-3 с, расслабить мышцы плечевого пояса. Темп медленный.

10. И.п. – ноги вместе, руки согнуты перед грудью. На счет 1-2 – два пружинящих рывка назад согнутыми руками; на счет 3-4 – то же прямыми руками. Повторить 4-6 раз. Темп средний.

11. И.п. – ноги вместе, руки вдоль туловища. На счет 1 – руки свободным махом в стороны, слегка прогнуться; на счет 2 – расслабляя мышцы плечевого пояса, «уронить» руки, скрестив их перед грудью. Повторить 6-8 раз. Темп средний.

12. И.п. – ноги врозь, руки вдоль туловища. На счет 1-2 – наклон вперед, правая рука скользит вдоль ноги вниз, левая, сгибаясь, вдоль тела вверх; на счет 3-4 – о.с.; на счет 5-8 – то же в другую сторону. Повторить 6-8 раз. Темп средний.


4          Рекомендации по использованию информационных объектов ИИСС

4.1       Компьютер. Основные устройства. Программы. Безопасность работы

 

Анимация «Компьютер, его история, роль в жизни человека»

Анимация знакомит ребенка с компьютером как орудием, необходимым для жизнедеятельности современного общества. Целесообразно провести с детьми собеседование о том, кто где замечал компьютеры: автоматы оплаты, банкоматы, игровые салоны, кассы магазинов, Интернет-кафе, школы, калькуляторы, GPS-навигаторы, самолеты, редакции газет, карманные компьютеры, игровые приставки, переводчики, станки, роботы на заводах.

   

Анимация «Технология и безопасность работы. Рабочее пространство. Осанка.»

Анимация о технологии и безопасности работы на компьютере. Рассматриваются следующие вопросы:

·        Оборудование класса как материальная ценность.

·        Оборудование как источник опасности.

·        Правила поведения в компьютерном классе

·        Организация рабочего пространства, осанка.

·        Взаимодействие с учителем.

·        Завершение работы в классе

После просмотра анимации продемонстрируйте детям токоведущие кабели, провода заземления, покажите на примере Вашего класса опасные места, объясните, где находится главный выключатель, отключающий весь класс от напряжения.

 

Анимация «Основные устройства (системный блок, монитор, мышь, клавиатура) и их назначение.»

Анимация о компьютере и устройствах,  которые могут быть к нему подключены. Вопросы рассматриваются поверхностно, для того, чтобы дети могли по внешнему виду догадываться о назначении устройств, имеющихся в классе. При использовании проектора рекомендуется останавливать проигрывание анимации  в нужном месте и демонстрировать работу имеющихся в классе периферийных устройств.

 

Анимация «Компьютерные Программы»

Анимация  объясняет, что большие возможности компьютера – это заслуга людей. Компьютеры представляются как исполнители программ, составленных человеком. Подчеркивается, что принятие решений всегда остается за человеком. Понятие компьютерной программы. Управление программами с помощью клавиатуры. Рассматриваются наиболее важные клавиши, часто используемые в программах: пробел и стрелки.

 


4.2       Устройство ввода «Мышь»

4.2.1        Мышь и ее назначение

Анимация «Мышь и ее назначение»

Анимация о назначении компьютерной мыши, перемещении курсора. Объясняется причина видоизменения курсора. Раскрывается смысл слова  «клик», рассматриваются функции кнопок мыши при работе в различных программах. Программы могут отображать специальные графические элементы мыши (стандартные элементы интерфейса).  Анимация содержит две интерактивные сцены, которые позволяют детям увидеть разницу использования мыши в серьезных приложениях с интерактивными элементами и игровые - со скрытыми активными областями, чувствительными к  работе мыши.

 

Упражнение «Движение мышью»

Упражнение позволяет отрабатывать навык по перемещению курсора мыши. На экране появляется пара кружков, отдаленных друг от друга на определенное расстояние. Курсор мыши находится на одном из этих кружков – синем. Требуется переместить курсор мыши к оранжевому кругу и остановить над ним. Тогда срабатывает звуковой сигнал о правильно выполненном действии и на экране появляется следующая пара кругов. Закономерность отображения кругов следующая: с каждым шагом расстояние между кругами увеличивается, а диаметр оранжевого круга уменьшается.

 

Направления перемещений меняются так:

- горизонтальные,

- вертикальные,

- поочередно меняющиеся,

- поочередно меняющиеся со случайным расстоянием,

- поочередно меняющиеся со случайным направлением,

- перемещения с замедленным курсором.

Особое внимание следует уделить последнему этапу. Часто возникают ситуации, при которых передвинуть мышь одним движением недостаточно: она упирается в лежащие на столе предметы или подходит к краю стола. Важно приучить ребенка к маневрированию мыши в ограниченном рабочем пространстве.

Данное упражнение позволяет менять настройки и генерирует результаты, позволяющие сделать вывод о динамике развития навыка и сравнить с результатами других учеников. Сравнивая результаты разных учеников, убедитесь, что во всех случаях начальные условия задания были одинаковы.

 

Игра «Спасение мяча»

Игра позволяет использовать курсор мыши для управления сложным динамическим графическим объектом.

На игровом поле изображено озеро. Над озером завис радиоуправляемый вертолет. На берегу стоят мальчик и девочка. Где-то в середине озера плавает мяч. Цель игры – задуть вертолетом мячик к берегу, где стоят дети. На озере имеются островки, препятствующие прямому движению мяча. Дети стоят на единственно доступном отрезке берега. Вертолет равномерно передвигается к курсору мыши. Перемещая курсор мыши, требуется вести вертолет так, чтобы он был достаточно близок к мячу, чтобы струя воздуха гнала его в направлении намеченной траектории.

Целесообразно перед запуском игры продемонстрировать ее работу отдельно, объясняя, что курсором мы командуем, где нужно быть вертолету.

4.2.2        Использование главной кнопки мыши

Анимация «Назначение кнопок мыши»

Анимация о кнопках мыши – о левой, правой и о колесе как третьей кнопке. 

Анимация о левой кнопке мыши и основных технологиях ее использования:

- простой клик

- двойной клик

- перетаскивание

- рисование

Представлено отличие работы второстепенной (правой) кнопкой мыши.

Объясняется, как правильно производить нажатия на кнопки, чтобы не испортить мышь и не дать уставать пальцам. 

Анимация заканчивается интерактивом, в котором детям предлагается нажимать на кнопки. На изображении мыши эти кнопки подсвечиваются.

 

Игра «Раскраска»

На экране изображена контурная картинка для раскраски и палитра с цветами. Игра обосновывает использование основной кнопки мыши как инструмента для переноса свойств (цвета) с образца (краски) на экземпляр (контур). Пользователь выбирает из представленной палитры необходимые цвета и с помощью мышки раскрашивает картинку, нажимая сначала на нужной краске, а затем на контуре, который необходимо закрасить. Во избежание неправильной закраски для некоторых контуров количество возможных цветов ограничено. Таким образом, огни светофора можно покрасить только красным, желтым и зеленым цветами соответственно, а яблоки не могут быть синими.  Работу с данным приложением можно остановить в любой момент, по желанию, однако при закраске всех контуров срабатывает объективный критерий завершения и запускается поощрительная анимация.

 

4.2.3        Использование второй кнопки мыши

Анимация «Вспомогательная кнопка мыши»

Анимация раскрывает основное предназначение второстепенной кнопки мыши – отображать контекстное меню. Рассказ начинается с понятия «меню блюд» как объекта повседневной жизни и переходит к меню, отображаемому компьютером. На примере интерактива по изменению интерьера комнаты раскрывается смысл слова «контекст».  Целесообразно на уроке выяснить, все ли дети поняли, что такое «КОНТЕКСТНОЕ меню», подкрепить  это иными жизненными примерами.

 

Игра «Уборка комнаты»

Игра «Уборка комнаты» демонстрирует один из практических примеров использования контекстного меню. На экране изображен интерьер детской комнаты, в которой разбросаны разные вещи и предметы. Для того, чтобы убрать один из предметов на свое место, нужно подвести к нему курсор мыши, нажать вторую (правую) кнопку мыши. На экране появятся картинки, показывающие куда может быть убран данный предмет.

 

 

Игра «Раскраска с помощью контекстного меню»

Игра «Раскраска контекстным меню» демонстрирует один из вариантов использования контекстного меню. На сером экране изображен контурный рисунок, без большого количества мелких деталей. Нажатие правой кнопки мыши приводит к появлению контекстного меню с палитрой красок, разрешенных для данного контура. Задача – залить все контура одним из предлагаемых цветов. Игру можно остановить в любой момент, однако после закраски всех предложенных контуров включается поощрительная анимация, после которой контура все еще доступны для перекрашивания, а игра может быть закрыта только вручную. По окончании работы целесообразно еще раз проговорить с учениками понятие «контекста», который заключается в том, что состав меню разный для каждого из контуров рисунка.

 

4.2.4        Перетаскивание

Анимация «Операция перетаскивания»

Анимация о том, как с помощью мыши можно перемещать нарисованные предметы. Операция перетаскивания графических объектов объясняется на примере перетаскивания рукой кусочков сахара из сахарницы в чашку с чаем. Анимация заканчивается пошаговым интерактивом, в котором необходимо собрать картинку, расставив четыре ее фрагмента. Перетаскивание первого фрагмента показано пошагово.

Следует обратить внимание детей на то, что не важно, по какому маршруту перетаскивается объект, а важно, где окажется объект после перетаскивания. Целесообразно после обсуждения анимации перейти к игре «пазл», в которой операция перетаскивания производится на практике.

 

Игра «Пазл»

С помощью мыши ученик собирает картинки из кусочков мозаики. При этом используется операция перетаскивания. В игре предусмотрены три пазла различной степени сложности.

Первый пазл простой. В качестве подсказки выступает рисунок, нанесенный на детали пазла.

При работе с пазлом на уроке следует обратить внимание детей на то, что идеальной точности при совмещении деталей не требуется: детали «прилипают» к своим местам.

Второй пазл без картинки и при его сборке следует ориентироваться лишь на форму краев деталей. Если у детей возникают затруднения, следует обратить их внимание на наличие прямых углов при каждой из фигур. Такие фигуры нужно найти в первую очередь и расставить в соответствующие углы.

Наиболее сложным является третий пазл. При его сборке следует ориентироваться на форму и габариты фигур. Правильно вставленные фигуры «прилипают» к своей позиции и остаются на месте.

 

Игра «Музыкальные кирпичи»

Для успешной работы с данным приложением необходимо обеспечить хорошую слышимость звуков в динамиках или наушниках.

На рабочем поле расположены:

- полочки-слоты с отпечатками кирпичей разной длины – «стан»;

- кнопка «проиграть стан» рядом;

- полочки с набором разных кирпичей – «банк»;

- граммофон с кнопкой «Проиграть»;

При постановке задачи для ученика проигрывается мелодия. Он может проиграть ее повторно, нажав «Проиграть» на граммофоне. При наведении курсора мыши на один из кирпичей проигрывается короткий музыкальный фрагмент. Перетаскивая нужные кирпичи на полочки «стан» необходимо составить мелодию граммофона. Только половина кирпичей содержит музыкальные фрагменты нужной мелодии.

Работая над заданием, дети получают представление о многих программах для создания музыки, активно используя технологию перетаскивания.

 

Игра «Эволюция»

В нижней части экрана представлен ряд картинок, олицетворяющих определенные эволюционные стадии. Необходимо:

а) мышкой разместить эти картинки в слоты в нужном порядке, соблюдая последовательность превращений;

б) определить картинки, не имеющие отношения к выстроенной последовательности.

 

4.2.5        Рисование

Анимация «Рисование»

Анимация о рисовании линий с помощью мышки.

Анимация создает правильное представление о «рисовании» непосредственно на компьютере.

Производится сравнение с перетаскиванием. Объясняется разница между рисованием и перетаскиванием.

Детям следует объяснить, что аккуратно рисовать с помощью мыши практически невозможно. Однако некоторые программы позволяют выравнивать нарисованные криво линии. Профессионалы используют для рисования специальные графические планшеты.

 

Игра «Освобождение колобка»

Игра развивает навык рисования с помощью мыши.

При подготовке к данному заданию следует убедиться, что мыши у детей работают исправно, поверхность стола или коврика матовая и светлая, а движению мыши не мешают лежащие на столе предметы. Особое внимание уделите осанке детей и обратите их внимание на то, как правильно держать мышь без лишнего напряжения.

Игровое поле представляет собой вид сверху на лабиринт, затопленный водой. Чтобы Колобок смог перебраться с одного берега на другой, нужно двигаться лишь по узенькой тропе из досок и камней, выступающих из воды. Задача учащегося – найти возможный путь и нарисовать его Колобку с помощью мыши, но при условии, что весь путь должен быть нарисован без отрыва, без отпускания кнопки мыши. Сразу после начала рисования пути Колобок медленно вышагивает вдоль него. Если в каком-то месте путь значительно искривлен, Колобок делает шаг в сторону искривления и тонет. Диктор предлагает ребенку попробовать еще один раз.

 

 

Игра «Нарисуй так же»

Игра развивает навык рисования с помощью мыши.

Игровое поле вертикально поделено пополам. В левой части экрана показан контурный рисунок, в котором вдоль каждой линии расставлены жирные точки. В правой половине – только точки, расставленные таким же образом. Проводя линии между точками, необходимо добиться такого же рисунка, какой на левом образце. Если ребенок проводит линию слишком криво, она между соседними точками обрывается и стирается. Проводить линии можно как без отрыва, так и  по соседним точкам за одно нажатие.

 

4.2.6        Движущиеся графические объекты

Анимация «Мышь помогает играть»

Анимация о применении мыши в играх. Целесообразно эту анимацию демонстрировать  перед играми на реакцию.

 

Тренажер «Ловим пузырьки»

По экрану в разных направлениях проплывают мыльные пузыри. Необходимо лопать пузыри, успевая кликать по ним мышкой, не давая улететь за пределы экрана. Диаметр пузырей и скорость движения меняются от пузыря к пузырю. Эти параметры можно задавать в специальных настройках. Тренажер помогает оценивать и сравнивать совокупные показатели реакции и ловкости работы мышью.  Для сравнения результатов обязательно задавайте одинаковые параметры для всех испытуемых учеников.

 

4.2.7        Двойной клик

Анимация «Двойной клик»

Анимация о двойном нажатии мышки. Анимация объясняет, что одну из команд контекстного меню мы используем чаще всего.  И при отображении меню эта команда выделена жирным шрифтом. И чтобы запускать эту команду быстро, программисты придумали двойной клик, по которому будет выполнена именно эта команда. Однако известно, что при отображении ссылок двойной клик не используется. Поэтому особое внимание в анимации отводится правилу выбора одинарного или двойного клика при соответствующем отображении файлов и ссылок.

 

Тренажер «Двойной клик»

Тренажер «Двойной клик» предназначен для закрепления навыка распознавать ссылки, открывающиеся одинарным кликом и имена файлов, открывающиеся двойным кликом.

На сером игровом поле появляются названия предметов. Одни – с подчеркиванием, другие – без. Требуется совершить по этим словам одинарный либо двойной клик соответственно. Если клик совершен правильно, в районе надписи появляется фрагмент картинки с интерьером магазина. А если число кликов совершено не верно,  происходит блокирование надписи на несколько секунд.

 

4.2.8        Стандартные элементы интерфейса

Анимация «Элементы интерфейса»

Анимация о стандартных элементах интерфейсов компьютерных программ позволяет детям понять логику работы наиболее часто используемых элементов: «checkbox», «radiobutton», «slider». Для обоснования необходимости изучения стандартных элементов использована аналогия стандартных органов управления у различных типов автомобилей: «научившись управлять одним типом автомобилей, Вы легко освоите и другие типы автомобилей.»  Целесообразно вслед за данной анимацией поработать индивидуально с тренажером «Элементы интерфейса».

Во время занятия предложите детям подискутировать на тему «стандартных элементов» из повседневной жизни. Вы можете предложить пример приборных панелей аудио- и видеотехники  с кнопками «Воспроизведение», «Пауза», «Перемотка», «Стоп», сказав, что такие кнопки есть и у аудио-плееров, и у DVD-проигрывателей, у диктофона, цифрового фотоаппарата и т .п. 

 

Тренажер «Внешний вид»

Тренажер позволяет изменять внешний вид нарисованного человека. Левая половина интерфейса – панель управления; правая – рисунок мальчика или девочки, смещенный немного вправо и вниз. А левее и выше этого рисунка  изображен сгенерированный компьютером вариант внешнего вида.

Задача ученика состоит в том, чтобы повторить вариант, сгенерированный компьютером с использованием панели управления. Целесообразно накануне данного тренажера продемонстрировать анимацию «Элементы интерфейса».

 


4.2.9        Использование прокрутки

Анимация «Огромные картинки»

Анимация о панорамировании изображений, превосходящих по размеру отведенную для их отображения область. В сюжете освещена проблема отображения больших изображений и раскрыт принцип работы полос прокрутки. Рекомендуется вслед за этой анимацией организовать практическую работу над тренажером «Охота за жемчугом».

 

Тренажер «Охота за жемчугом»

«Охота за жемчугом» - это игра тренажерного типа. Она предназначена для отработки навыка по использованию полос прокрутки путем перетаскивания ползунков.

На рабочем поле:

 – окно, отоборажающее фрагмент морского дна с раковинами,

 – маленькая карта морского дна, на которой раковины представлены точками,

 – слоты для восьми жемчужин.

Требуется отыскать все жемчужины, совершая одинарный клик левой кнопкой мыши по каждой из 16 раковин. Жемчужины есть только в восьми из этих раковин. Игра запрограммирована так, что последняя раковина обязательно будет с жемчужиной. Это исключает вероятность того, что ребенок найдет все 8 жемчужин прежде чем раскроет все 16 раковин.

 


4.2.10    Использование колеса мыши

Анимация «Колесо мыши»

Данная анимация демонстрирует работу по редактированию большого  документа с использованием вертикальной прокрутки путем перетаскивания ползунков. Акцентирование внимание на том, что для очередной прокрутки документа пользователю постоянно приходится отвлекаться от текста, чтобы  позиционировать курсор мыши на ползунке, перемещать его на нужное место и вновь возвращаться к редактированию. Предлагается более удобный способ прокрутки документов – использование колеса мыши, которое не требует сосредоточения внимания на курсоре мыши и положении ползунка.

Работа с колесом мыши продемонстрирована на примере других программ.

 

Игра «Подъемный кран»

Игра «Подъемный кран» предназначена для развития навыка по использованию колеса мыши  на прокручивание и на нажатие. На экране изображен погрузочный ангар, под потолком которого подвешен магнитный кран на рельсе.  На механизме крана крестообразно изображены стрелки «вверх-вниз»  и «вправо-влево». Эти стрелки светятся попарно, показывая, в каком направлении работает кран. Нажатие на колесе мыши меняет направление перемещения крана, а прокручивание колеса либо поднимает-опускает магнит крана, либо перемещает кран горизонтально. Требуется с помощью крана переместить все детали в вагонетку, отгороженную стеной.

 

Тренажер «Ныряльщик»

Данный тренажер предназначен для отработки навыка по использованию колеса мыши как инструмента для изменения масштаба, как это часто используется при работе в картах и в текстовых и графических редакторах.

В этой игре ребенок управляет лодкой, перемещает ее по поверхности озера, и ныряет на дно, чтобы найти сокровища. Для перемещения лодки он использует изображенные на игровом поле стрелки с направлениями движения и нажимает на них главной кнопкой мыши. А для ныряния используется колесо мыши.

Задача состоит в том, чтобы найти шесть затонувших сокровищ. Для совершения очередного погружения необходимо на маленькой карте выбрать светлое пятно и подвести к нему лодку.  Понять, является ли это пятно сокровищем или просто мусором можно только совершив погружение. Если на дне обнаружено сокровище, необходимо кликнуть на нем главной кнопкой мыши.

Игра построена таким образом, что пока не будут совершены все 12 погружений, обнаружить последнее, шестое сокровище не получится.

По окончании занятия рекомендуется предложить детям рассказать, что они думают о назначении колеса мыши. Если дети усвоили материал правильно, выводы могут быть примерно такими:

Чаще всего колесо мыши используют для прокрутки изображений, но в программисты могут создавать различные программы, в которых колесо мыши может работать как угодно.

 


4.3       Устройство ввода «клавиатура»

Анимация «Группы клавиш и их назначение».

Анимация «Группы клавиш и их назначение» создает достаточно подробное представление о клавиатуре как устройстве ввода информации.

Рассматривается целый ряд вопросов:

1. Группы клавиш и их назначение

2. Способы ввода заглавных букв

3. Понятие «Раскладка клавиатуры»

4. Логика работы блока цифровых клавиш

Анимацию следует прерывать и предлагать детям высказать свои предположения  о назначении клавиш, прежде чем будет воспроизведен соответствующий фрагмент.

 

4.3.1        Группа алфавитно-цифровых клавиш

Анимация «Алфавитно-цифровые клавиши»

Анимация объясняет наличие нескольких символов на каждой клавише, обосновывая это многоязычностью – для алфавитных клавиш и универсальностью – для цифровых. Анимация содержит интерактив, отображающий как изменяются значения клавиш при нажатии модифицирующих клавиш.

 

Анимация «Алфавитно – цифровые клавиши. Положение рук»

В этом ролике происходит подробное знакомство с группой алфавитно-цифровых клавиш. Обосновано расположение символов на клавиатуре. Даны рекомендации по привязке пальцев рук к клавишам для эффективного ввода текста. Соблюдение этих правил и регулярные тренировки по вводу текста способствуют выработке навыка вводить текст, не глядя на клавиатуру (Метод «слепой печати»).

 

Тренажер «Тренировка набора символов»

Данный тренажер помогает начать осваивать клавиатуру «с нуля», делать первые шаги.

Освоение клавиатуры идет поэтапно:

– набор несложных слов вразнобой, любыми пальцами

– правая рука

– набор подряд

– набор вразнобой

– набор осмысленных фраз

– набор с использованием Shift

– левая рука

  работа двумя руками с использованием цветных маркеров

 

Упражнение заканчивается набором непроверяемых компьютером фраз, вводимых ребенком в формате анкеты.

 

Интерфейс программы

В нижней части кадра расположена алфавитно-цифровая клавиатура. Отображаются символы того режима, который задан текущим состоянием клавиш CapsLock, Shift  и языком. Клавиши изначально белые и серые. Зеленым цветом окрашена клавиша, подлежащая нажатию в данный момент. Неверные нажатия клавиш сопровождаются характерным звуком.

Тренажер может быть использован многократно с целью повышения уровня овладения навыком набора текста.

Тренажер генерирует статистику, в которой отслеживается средняя скорость набора символов и процент ошибочно введенных символов от сеанса к сеансу.

 

4.3.2        Группа функциональных клавиш

Анимация «Функциональные клавиши»

Анимация о функциональных клавишах F1 - F12 построена на цепочке рассуждений: На каждом бытовом приборе есть панель с органами управления его конкретной работой. Но компьютер очень универсален и всех возможных органов управления на одной клавиатуре не предусмотреть. Поэтому существуют перепрограммируемые клавиши F1-F12, которые могут выполнять разные действия от программы к программе. Но клавишу F1 обычно программируют на отображение помощи, инструкции.  Остальные клавиши могут выполнять любые другие действия.

 

4.3.3        Операционная система и специальные клавиши для ОС «Windows»

Анимация «Вспомогательные клавиши Windows»

В анимации рассматриваются клавиши «Win» и сочетания с  ними. Чтобы создать у ребенка адекватное представление о назначении этих клавиш, необходимо сначала объяснить, что такое операционная система. Назначение операционной системы объясняется через аналогию автомобиля, которым могут пользоваться многие, хоть знать его устройство и принцип работы его агрегатов нужно далеко не всем.  Операционная система сравнивается с аэропортом, а программы, которые в ней запускается – с самолетами.

Вспомогательные клавиши Windows полезны в те моменты, когда руки пользователя заняты набором текста на клавиатуре и позволяют без выхода из основной программы запускать поиск файлов, запускать нужный файл, программу обзора файлов или оперативно свернуть все запущенные программы.

 

Анимация «Клавиша контекстного меню»

Клавиша контекстного меню представлена как средство, эффективное при работе обеими руками с клавиатурой. Анимация демонстрирует, как контекстное меню вызывается из позиции текстового курсора без использования мыши, а следовательно, без отвлечения от набора текста на работу с мышью.

 

 

Упражнение «Классификация животных (контекстная клавиша)»

Данное упражнение позволяет приобрести опыт использования клавиши контекстного меню. Изображен текст стихотворения с большим количеством ошибок. Все слова с ошибками подчеркнуты красной волнистой линией.  Перед учеником стоит задача исправить все ошибки путем замены слов с помощью клавиши контекстного меню. Эта технология используется в Microsoft Word. Использовать можно только клавиши со стрелками, Enter и клавишу контекстного меню. Меню с вариантами исправлений вызывается клавишей контекстного меню в тот момент, когда курсор текста мигает на слове с ошибкой.

 

4.3.4        Клавиши управления курсором

Анимация «Блок клавиш управления курсором»

В анимации рассказывается о разнообразии вариантов использования клавиш этой группы. Основное внимание уделено перемещению курсора в тексте, выделению текста с помощью клавиатуры, использованию клавиш Ctrl и Shift вместе со «стрелками».  Устно можно проговорить о возможности использования клавиш PgUp и PgDn совместно с клавишами Ctrl и Shift. Однако такой информации анимационный ролик не дает, поскольку данные действия касаются преимущественно больших объемов текста и используются редко.

 

 

Игра «Освобождение Колобка -2»

Эта игра направлена на развитие навыков управления перемещением графического объекта с помощью клавиш со стрелками.  Лабиринт с тропинкой в болоте. Главный герой – Колобок – управляется клавишами со стрелками. При изменении направления движения на следующем ходу по отношению к предыдущему,  колобок совершает поворот, потом шагает. Перед началом игры следует объяснить детям, что колобок движется ровно на один большой шаг при нажатии кнопки со стрелками и подвинуть Колобка можно только на это расстояние.  Можно устроить соревнование на IIII места, кто из ребят быстрее доведет Колобка до места.

 

Упражнение «Отдели предложения»

Упражнение «Отдели предложения» требует использования клавиш со стрелками.

В рамках данного упражнения детям предлагается расставить точки в наборе слов, который умышленно разбит на разные строки таким образом, чтобы смысл был искажен. При правильной расстановке точек текст приобретает здравый смысл. 

На экране изображен текст и  коллаж иллюстраций, отражающих путаницу в соответствие  с написанным текстом. Требуется, перемещая курсор по тексту только с помощью стрелок, в нужных местах вставлять точку. В местах, где можно было бы поставить точку, стоят красные маркеры.

 

Упражнение «Вставь пропущенные слова»

В рабочем поле упражнения написаны несколько предложений, некоторые слова в которых представлены набором синонимов. Задача учащегося состоит в правильном подборе одного из слов в соответствие с контекстом.

В упражнении необходимо, используя только клавиши со стрелками, подвести курсор к обозначенному в тексте пропуску и нажать на клавишу контекстного меню. В появившемся меню следует выбрать вариант слова, который в каждом случае подходит больше всего. Для выбора используется клавиша Enter.

 

4.3.5        Блок дополнительных цифровых клавиш

Анимация «Дополнительная цифровая клавиатура»

Изображена клавиатура. Диктор рассказывает о дополнительной цифровой клавиатуре и её предназначении. Описана функция клавиши NumLock, задающей режим работы цифровой клавиатуры.

 

4.4       Технологии

4.4.1        Комбинирование мыши и клавиатуры при работе с интерфейсами

Анимация «Приемы выделения со вспомогательными клавишами «Ctrl» и «Shift»

Перед просмотром анимации целесообразно провести небольшую беседу с детьми и поставить перед ними вопрос: «Чем удобнее работать – мышью или клавиатурой?». Выслушав мнения детей, можно перейти к просмотру анимаций.

Анимация содержит некоторые сведения об истории появления компьютерной мыши. Рассматриваются преимущества и недостатки мыши и клавиатуры. Ключевая мысль: грамотные пользователи используют совместную работу мыши и клавиатуры. Показан пример, совместного использования мыши и клавиатуры при выполнении сложных выделений объектов из множества, для выполнения наж ними последующих операций. В качестве примера взято изображение стеллажа строительных товаров. Особое внимание уделено операции выделения при работе с разными типами объектов: выделение в тексте, выделение в растровой и векторной графике, выделение в компьютерных играх.  Просмотр анимации и выполнение следующего упражнения  (0410) рекомендуется провести в рамках одного занятия.

 

Упражнение «Выделение предметов по общим признакам»

Данное упражнение позволяет закрепить на практике знания, полученные в предыдущей анимации.  Оно состоит из трех отдельных заданий. В каждом из них нужно правильно выполнить выделение объектов и распределить их по категориям. А правилами для выбора служат: в первом случае – число углов в фигурах, во втором – принадлежность животных к классам, в третьем - 

На экране разбросаны фигуры, три контейнера с надписями.  Генерируемая упражнением статистика содержит информацию о трех видах ошибок:

- Число неверных попыток перенести группу объектов в категорию

- Общее число ошибочно пропущенных объектов

- Общее число ошибочно выделенных объектов

Однако данная статистика не может являться объективным показателем освоения навыка выделения группы объектов, поскольку над этой, чисто механической задачей должна быть решена задача смысловая. Таким образом, в работе над данным упражнением первостепенную роль играет скорее процесс, нежели результат.

 

 

4.4.2        Операции копирования, перемещения и удаления

Анимация «Комбинации клавиш для копирования и перемещения»

Представление об операциях копирования и перемещения дается на разных примерах:

- при работе с векторными графическими объектами,

- с текстом,

- с растровой графикой. 

Продемонстрированы разные способы выполнения этих операций и описаны все действия стандартного контекстного меню: вырезать, копировать, вставить, удалить.

 

 

Анимация «Копирование и перемещение второй кнопкой мыши»

В данной анимации рассмотрен другой способ выполнения операций перемещения и копирования – через перетаскивание правой кнопкой мыши, которое предоставляет пользователю больший выбор и действует в виде контекстного меню после совершения перемещения объекта. Перетаскивание второй кнопкой мыши продемонстрировано на примере векторных графических объектов и текста.

 

Игра «Раздели поровну»

Данная игра предназначена для практического использования операций по перемещению и копированию графических объектов (деталей домов) несколькими способами:

- с использованием главного меню программы;

- с использованием комбинаций клавиш (Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V)

- с использованием перетаскивания второй кнопкой мыши.

На экране представлен рисунок некоторой территории, в центре которой площадь, а вокруг нее – шесть серых силуэтов домов. Центр площади загроможден деталями для домов. Количества фигур, сосредоточенных в середине экрана, должно хватать лишь на четыре полноценных дома. Используя перетаскивание, ребенок расставляет эти фигуры по контурам домов.

После расстановки фигур на контуры домов должны остаться несколько фигур, не подходящих для строительства домов. Это позволяет ребенку выполнить выделение и удаление фигур одним из предложенных способов.

Для того, чтобы достроить оставшиеся два дома, учащемуся необходимо выполнить команды выделения, копирования и вставки различными способами.

 

4.4.3        Технологии работы с текстом

Анимация «Приемы работы с текстом»

Понятие электронного текста рассматривается в сравнении с рукописным письмом. Выявляются принципиальные различия, преимущества и недостатки обоих видов письма.

Описаны основные принципы и приемы редактирования текста.

Анимация объясняет о необходимости форматирования текста и о возможностях, предоставляемых компьютером. Обращается внимание на то, что не следует злоупотреблять этими возможностями.

Рассмотрены параметры текста: - шрифт, начертание, кегль, цвет, выравнивание,  абзац.

Особое внимание уделено различию границ абзаца и окончания строки, поскольку большинство неопытных пользователей переходят на новую строку с помощью клавиши Enter.

Перед началом занятия рекомендуется устроить среди учащихся опрос, кто знает, что такое текст, какие виды текста им известны, что такое рукописный, печатный, электронный текст. Что общего и чем они различаются. Затем можно переходить к просмотру анимации.

 

Упражнение «Диктант»

Экран разделен на две части. В верхней части показывается введенный текст, в нижней – клавиатура с подсвечиванием клавиш, которые нужно нажимать. Суть упражнения состоит в правильном написании текста с клавиатуры под диктовку. Во время диктовки программа адаптируется к индивидуальной скорости набора текста. Фразы, не набранные за определенное время, повторяются вновь и вновь. Ввод ошибочных символов вызывает звуковую сигнализацию, неверно введенный символ окрашивается в красный цвет. На каждый из видов ошибки предусмотрена отдельная звуковая инструкция. 

- Включен Caps Lock

- Нажата не та клавиша

- Тире прилипло к слову

- перед точкой или запятой поставили пробел

- После точки, запятой или тире не поставили пробел

- Сделана ошибка в слове и в течение 15 секунд проблема не устранена

- Там, где надо вставить точку, но в течение 15 секунд не получилось

- Там, где надо вставить запятую, но в течение 15 секунд не получилось

- Там, где надо вставить тире, но в течение 15 секунд не получилось

- Вместо заглавной введена та же, но маленькая.

- Вместо нового абзаца пользователь продолжает печатать в предыдущем.

- Введено два и более пробела

Количество этих ошибок подсчитывается в статистике. Эти данные позволят выявить, что у каждого из детей получается с трудом.

 

4.4.4        Работа с графикой

Анимация «Изображения на компьютере»

В данной анимации предпринята попытка рассказать ученикам младших классов о модели формирования цвета.  Для этого используется трехмерная графика.  Перед началом анимации детям следует задать, на первый взгляд, простой вопрос: какие цвета может показывать монитор компьютера и записать на доске варианты, предлагаемые детьми. После просмотра анимации обсудить, что дети поняли, что нового для себя узнали и зачеркнут на доске все цвета, кроме красного, зеленого и синего. На данном уроке можно использовать сильное увеличительное стекло, с помощью которого учащиеся могли бы рассмотреть световые элементы на мониторе.

От описания модели цвета переходим к устройствам, которые могут считывать (сканеры) и воспроизводить цвета (мониторы, принтеры). Рассматриваются понятия разрешения, на примерах объясняется сущность растровых и векторных изображений, рассмотрены их преимущества и недостатки.

 

Анимация «Редактирование растровых изображений»

Анимация о редактировании растровых изображений носит ознакомительный характер и помогает получить представление о возможностях современных растровых редакторов. Учащиеся наблюдают, как дизайнер создает композицию из готовых изображений в программе Adobe Photoshop и комментирует свои действия.

В ходе анимации учащиеся получают представление о приемах ретуши дефектных фотографий, о работе со слоями, об использовании масок и спецэффектов.


4.4.5        Работа со звуком

Анимация «Представление звука в компьютере»

Анимация о представлении звука в компьютере последовательно раскрывает следующие вопросы:

- что представляет собой звук?

- как получить звук?

- как превратить звук в электричество?

- как записать звук?

- как представлен звук в компьютере?

Данная тема достаточно сложна для детей, так как не получен начальный запас знаний из области физики и математики. Поэтому рекомендуется после просмотра анимации устроить небольшую беседу, попросить детей объяснить своими словами, как они представляют себе звуковые волны и чем, по их мнению, различаются шумы и музыкальные звуки, громкие и тихие звуки. При этом можно использовать обычный лист бумаги. Держа его за уголки, Вы можете объяснить детям, что если очень замедлить время, то музыкальный звук колеблет воздух так… и совершаете фронтальные колебания листа на несколько сантиметров с одинаковой периодичностью. Затем можно показать шум, совершая хаотические фронтальные колебания листиком. И говорите, что шумы сотрясают воздух беспорядочно. Чтобы показать громкий звук, колебания совершаются с большей амплитудой, а чтобы показать более высокий звук, нужно совершать более частые колебания. Совершая определенные движения листом, спросите детей, что Вы изображаете. Варианты:

·        тихий высокий звук,

·        тихий низкий звук,

·        громкий высокий звук,

·        громкий низкий звук,

·        громкий шум,

·        тихий шум,

·        тишина.

 

4.4.6        Файловая система

Анимация «Файлы и папки»

Анимация о файловой системе компьютера на примере работы библиотеки. Понятие файла. Файлы сравниваются с книгами, папки – с книжными полками. Рассматриваются следующие вопросы:

- атрибуты файлов;

- правила составления имен файлов;

- типы файлов и взаимосвязь типа файла с его расширением;

- способы отображения файлов и папок;

- размеры файлов.

 

Анимация  «Программа «Проводник»

В качестве программы для управления файлами взята программа «Проводник», входящая в комплект стандартных программ операционной системы Microsoft Windows, поскольку она распространена очень широко и есть практически на каждом компьютере, где установлена вышеназванная ОС.

Анимация представляет собой демонстрацию действий пользователя, озвученную диктором. На конкретном примере рассмотрены следующие манипуляции:

- вызов программы «Проводник»;

- выбор способа отображения объектов

- иерархия папок

- использование «дерева» папок

- способы выделения одного  или нескольких файлов

- способы переименования файлов

- способы перемещения и копирования файлов

- быстрое копирование файлов и папок на сменный носитель

 

Упражнение «Манипуляции с файлами»

Упражнение по перемещению, копированию и удалению файлов. Данное упражнение имитирует работу программы Проводник операционной системы «Windows» и позволяет совершать операции выделения, копирования, перемещения и удаления различными способами:

- с использованием главного меню;

- с использованием контекстного меню;

- с использованием горячих клавиш;

- перетаскиванием первой кнопкой мыши;

- перетаскиванием второй кнопкой мыши.

Следует учесть, что этот материал довольно сложный. Требовать его запоминания или заучивания не нужно. Важно, чтобы дети усвоили, что при работе с файлами и папками они могут действовать разными способами и выбирать наиболее удобный в каждой конкретной ситуации.

 

4.4.7        Поиск информации

Анимация «Поиск фразы в тексте»

Анимация демонстрирует одно из наиболее важных преимуществ электронного представления текста – возможность быстрого поиска слова или фразы.  

Поиск фразы в большом тексте. Демонстрируется пример поиска фразы в тексте. В рамках примера показаны несколько способов поиска слова. Освещены основные правила составления запроса для поиска фразы, а также распространенные параметры поиска.

 

Игра «Поиск фразы в тексте»

Учащимся предоставлен многостраничный текст и механизм для поиска в тексте определенной фразы.  Даны соответствующие инструкции.

Игра содержит настройки.  В настройках можно указать, кто именно поставит задачу по поиску фраз – компьютер или учитель в классе.  Задача состоит в том, чтобы определить количество повторений того или иного слова в представленном тексте. Если задачу ставит компьютер, ученик подсчитывает количество повторений, а затем вводит это число.

Учитель может придумать задачу самостоятельно, а может воспользоваться рекомендованной в настоящем методическом руководстве.

В качестве текста использовано произведение А. С. Пушкина «Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях». Для формирования задания по поиску фраз в тексте и подсчету их количества можно использовать следующую статистику:

 

Сочетание букв:

«свет» – 18 раз;

5 раз – отдельно;

«гора» – 2 раза;

«царевна» – 17 раз;

«зеркальце» – 15 раз;

«Нет» -15 раз; из них 9 раз – отдельным словом и 1 раз – с учетом регистра;

«Год» – 5  раз; из них 2 раза – отдельно и 1 раз – с учетом регистра.

 

При постановке задачи вручную необходимо предварительно напомнить детям возможные алгоритмы запуска поискового механизма. Целесообразно написать на доске ту или иную фразу, оговорить условия (отдельным словом, с учетом регистра) и предложить детям назвать свои ответы. На доске следует записывать названные детьми варианты, а когда все мнения будут высказаны, можно указать тех, кто назвал правильный ответ. А при наличии проектора – подсчитать слова вместе с детьми. Здесь возможны несколько видов ошибок:

– машинально пропущенные слова или подсчитанные более одного раза, 

– не приятие во внимание фильтров «только слово целиком» или «учитывать регистр»

 

 


4.5       Тематическое планирование учебного материала

Большая часть объектов Курса элементарной компьютерной грамотности должна быть использована как можно раньше, и в дальнейшем повторяться (тренажеры). Однако, в связи с недостатком основных навыков по чтению, письму и рисованию, некоторые объекты начинать использовать целесообразно только после приобретения детьми основных навыков.

 

Примерный перечень объектов, которые могут быть использованы

в рамках тематического планирования

 

Пункты тематического планирования

Объекты ИИСС

1 класс

Теоретическая информатика (32 ч)

 

1. Правила игры. Правила работы с тетрадью и учебником, правила решения задач и пр. (1 ч).

2. Объекты курса: фигурки (геометрические объекты), бусины, буквы и цифры, области картинки. Свойства объектов – цвет, форма. Одинаковость объектов (4 ч).

3. Цепочки (последовательности) – работа с цепочками бусин, цепочками букв и цепочками цифр, порядковые числительные. Порядок объектов в последовательности. Одинаковые цепочки (5 ч).

4. Построение объекта по заданным свойствам. Построение одинаковых объектов из разных. Выделение объекта по свойствам или образцу. Выделение пары объектов по заданным свойствам. Выделение группы объектов, каждый из которых обладает заданным свойством, – понятия все, каждый. Последовательное выполнение пунктов инструкции (8 ч).

5. Утверждения, истинность, ложность утверждений, неопределенность их значения. Построение утверждения, истинного/ложного для данного объекта. Построение объекта, для которого заданные утверждения имеют заданные значения – истина или ложь. Выделение подмножества объектов, удовлетворяющих одновременно двум свойствам. Начала классификации. Подсчет областей картинки (начала топологии) (8 ч).

6. Алфавитная цепочка, алфавитный порядок. Имена и значения. Частичный порядок (6 ч).


 

Информационные технологии (30 ч)

 

1. Обращение с компьютером. Техника безопасности, гигиена (1 ч).

Анимация «Компьютер, его история, роль в жизни человека»

Анимация «Технология и безопасность работы.

Рабочее пространство. Осанка.»

Анимация «Основные устройства (системный

блок, монитор, мышь, клавиатура) и их назначение.»

Анимация «Компьютерные Программы».

2. Слепой клавиатурный ввод (15 ч).

Анимация «Группы клавиш и их назначение».

Анимация «Алфавитно – цифровые клавиши. Положение рук».

Тренажер «Тренировка набора символов».

Анимация «Функциональные клавиши».

Анимация «Вспомогательные клавиши Windows».

Анимация «Дополнительная цифровая клавиатура».

Анимация «Приемы работы с текстом».

Упражнение «Диктант».

3. Навыки именования файлов, поиска, открытия. Организация рабочего пространства (компьютерный стол и обычная парта). Запуск приложений. Простейшие операции с информационными объектами (6 ч).

Анимация «Файлы и папки».

Упражнение «Манипуляции с файлами».

Анимация «Компьютерные Программы».

Анимация «Поиск фразы в тексте».

Игра «Поиск фразы в тексте».

Анимация «Технология и безопасность работы.

Рабочее пространство. Осанка.»

4. Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук, простейшая гиперструктура). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов (8 ч).

Игра «Раздели поровну».

Анимация «Приемы работы с текстом».

Анимация «Изобрения на компьютере».

Анимация «Редактирование растровых изображений».

Анимация «Представление звука в компьютере».

Анимация «Компьютерные Программы».

Игра «Музыкальные кирпичи»


 

Социальная информатика (2 ч)

 

Материал изучается в рамках интеграции с другими предметами.

 

1. Информационные технологии в окружающем мире.

Игра «Раскраска».

Игра «Уборка комнаты».

Игра «Раскраска с помощью контекстного меню».

Игра «Эволюция».

Анимация «Огромные картинки».

Упражнение «Классификация животных (контекстная клавиша)».

Упражнение «Выделение предметов по общим признакам».

2. Словари.

 

3. Формирование начальных навыков использования в своих написанных и произнесенных текстах мыслей других людей. Ссылки при цитировании.

Упражнение «Вставь пропущенные слова».

Упражнение «Диктант».

Анимация «Поиск фразы в тексте».

Игра «Поиск фразы в тексте».

Проекты

Тренажер «Тренировка набора символов».

1. Мое имя.

2. Моя семья.

3. Мои друзья. Записная книжка.

4. Я сам.

5. Наша сказка.

6. Наш класс.

2 класс

Теоретическая информатика (32 ч)

 

1. Мешок объектов (мультимножество). Одинаковость мешков. Мешок бусин цепочки. Таблица мешка (10 ч).

 

2. Индуктивные построения цепочек – восстановление/построение цепочки по индуктивно заданной инструкции (4 ч).

 

3. Буквы и знаки в русском тексте – прописные и строчные буквы, знаки препинания. Алфавитный порядок слов. Поиск заданного слова в словаре (6 ч).

Анимация «Группы клавиш и их назначение».

Анимация «Алфавитно – цифровые клавиши. Положение рук».

Тренажер «Тренировка набора символов».

Упражнение «Отдели предложения».

Упражнение «Вставь пропущенные слова».

Анимация «Приемы работы с текстом».

Упражнение «Диктант».

4. Исполнитель, система команд исполнителя. Операции перемещения на плоскости (исполнитель Робот). Линейные программы (12 ч).

 


 

Информационные технологии (30 ч)

 

1. Отработка технологии слепого клавиатурного ввода текста на интегрированных уроках при изучении материала по русскому языку (10 ч).

Анимация «Группы клавиш и их назначение».

Анимация «Алфавитно – цифровые клавиши. Положение рук».

Тренажер «Тренировка набора символов».

Упражнение «Диктант».

2. Простейшие операции с информационными объектами. Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов (10 ч).

Игра «Музыкальные кирпичи».

Анимация «Рисование».

Игра «Освобождение колобка».

Игра «Нарисуй так же».

Игра «Раздели поровну».

Анимация «Приемы работы с текстом».

Анимация «Изображения на компьютере».

Анимация «Редактирование растровых изображений».

Анимация «Представление звука в компьютере».

Анимация «Компьютерные Программы».

3. Опыт создания гипермедиа-сочинений (5 ч).

Анимация «Редактирование растровых изображений».

4. Работа с простейшими исполнителями (5 ч).

 

Социальная информатика (2 ч)

 

Материал изучается в рамках интеграции с другими предметами.

 

1. Информационные технологии в окружающем мире.

Анимация «Компьютерные Программы».

2. Информационная экология.

 

Проекты

 

1. Юный филолог (знакомство с построением текстов).

 

2. Мой словарь (упорядочение объектов, экспериментальное выявление правила упорядочивания слов в словаре).

 

3. Моя (затем наша) библиотека.

 

4. Природа вокруг нас.

 

5. Наш микрорайон.

 


 

3 класс

Теоретическая информатика (32 ч)

 

1. Периодические цепочки. Операции на цепочках – цепочки цепочек, слияние нескольких цепочек в одну (5 ч).

 

2. Алгоритм переноса слов в русскоязычных текстах. Вычисление значения выражения (6 ч).

 

3. Способы сортировки. Сортировка слиянием (7 ч).

 

4. Деревья. Пути в дереве. Все пути дерева. Использование деревьев для решения задач. Следование в дереве (12 ч).

 

5. Перебор вариантов по дереву (2 ч).

 

Информационные технологии (30 ч)

 

1. Простейшие операции с информационными объектами. Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов (10 ч).

Игра «Музыкальные кирпичи».

Анимация «Рисование».

Игра «Освобождение колобка».

Игра «Нарисуй так же».

Игра «Раздели поровну».

Анимация «Приемы работы с текстом».

Анимация «Изображения на компьютере».

Анимация «Редактирование растровых изображений».

Анимация «Представление звука в компьютере».

Анимация «Компьютерные Программы».

2. Создание гипертекстовых мультимедиа-сочинений. Демонстрация мультимедиа-сочинения (12 ч).

 

3. Работа с простейшими исполнителями. Позиции исполнителя, дерево возможных позиций (2 ч).

 

Социальная информатика (2 ч)

 

Материал изучается в рамках интеграции с другими предметами. Информационная безопасность. Компьютерные вирусы и борьба с возможностью их проникновения.

Анимация «Основные устройства (системный блок, монитор, мышь, клавиатура) и их назначение.»

Проекты

 

1. История моей семьи (генеалогическое дерево).

 

2. Ты – организатор соревнования (дерево и таблица турнира).

 

3. Играем в Шерлока Холмса (процедура поиска одинаковых мультимножеств).

 

4. Разделяй и властвуй (сортировка слиянием).

 

5. Наш город.

 


 

4 класс

Теоретическая информатика (32 ч)

 

1. Исполнитель, цепочка выполнения команд исполнителя

(6 ч).

 

2. Игры, правила игры, дерево игры, поиск стратегии выигрыша с использованием дерева возможных игровых позиций (10 ч).

 

3. Цепочка мешков, раскрытие цепочки мешков (6 ч).

 

4. Использование деревьев при решении задач. Дерево решения задач (6 ч).

 

5. Конструкции «Повтори», «Если – то», «Если – то – иначе», условие (4 ч).

 

Информационные технологии (30 ч)

 

1. Создание гипермедиа-сочинений. Подготовка Web-страницы на основе гипермедиа-сочинения (12 ч).

 

2. Работа в Интернете, поиск информации, создание собственной библиотеки ссылок на интересные ресурсы в Интернете (4 ч).

 

3. Подготовка гипермедиа-поддержки выступления. Проведение выступления с опорой на самостоятельно созданную гипермедиа-поддержку (8 ч).

 

4. Работа с простейшими исполнителями. Использование конструкций «Повтори», «Если – то», «Если – то – иначе» (6 ч).

 

Социальная информатика (2 ч)

 

Материал изучается в рамках интеграции с другими предметами. Информационные ресурсы общества. Правовые и этические нормы информационной деятельности.

 

Проекты

 

1. Я научился (мы научились).

 

2. Поиск (нахождение неизвестного методом последовательного приближения).

 

3. Играем и выигрываем (стратегия выигрыша в детерминированных играх).

 

4. Мой Интернет.

 

5. Наша страна.